2015年12月28日 星期一

開發日誌-0093 Roll Turtle 調整Boss level (續) / loading game center 效果


延續上週進度,
繼續調整Boss Level,
調好了world1,world2跟world5,
尤其是world5,整個幾乎等於打掉重編了。

2015年12月21日 星期一

開發日誌-0092 Roll Turtle boss level調整


在成就製作完成之後的測試工作進行的同時,
重新遊玩了各個關卡,
除了持續進行微調優化、以及找bug解bug的作業之外,
決定將boss level做出一些改善。

2015年12月14日 星期一

開發日誌-0091 Roll Turtle 成就(achievement)設計完成 & 多語系製作


成就(achievement)的部份設計完成啦!
我負責內容,佩佩負責成就中文名稱的發想,
至於多國語系的部份,
因為實在是沒有預算不想花錢
所以只好自己硬著頭皮上,
再厚著臉皮拜託朋友幫忙校稿,
感謝協助英文內容翻譯校稿的明宏,以及日文內容翻譯校稿的俊翰(・∀・)

2015年12月7日 星期一

開發日誌-0090 Roll Turtle scene UI / UX 設計完成 & 多語系製作


延續上週的工作,主選單的 UI / UX 設計完成啦,
可以發現一些小細節的變化,
原本返回鈕在左下角,調整到畫面左方中間,可以減少視覺上眼球移動的距離。
這是上週twitter po完screenshot之後有外國開發者給的建議。

在重置遊戲進度的按鈕旁邊放上聲音開關的功能,
按了之後要記住目前聲音的狀態,
我記得曾經看過有遊戲被玩家review給一顆星,
只因為按了靜音下次再打開遊戲後還是有聲音 ╮(╯_╰)╭

後來比較花時間的部份在於思考與實做成就與排行榜按鈕的執行流程,
這部份還沒有製作動畫截圖紀錄,
因為目前成就內容的部份還沒有設計完成,無法測試,
但是流程的部份是可以預先設計的,並且已經在這週完成了。

2015年11月30日 星期一

開發日誌-0089 Roll Turtle option UI / UX 設計 & 魔方網專訪


本週開始進行跟遊戲性本身比較無關的部份,
option的 UI / UX 設計,
雖然跟遊戲性無關,
但是良好的UI設計絕對是一款好作品必備的條件,
這不單單指遊戲而已。

2015年11月23日 星期一

開發日誌-0088 Roll Turtle 隱藏要素製作完成


上週才幫隱藏要素打上馬賽克,
這週就決定公開啦,
絕對不是我憋不住秘密啊!(其實就是) (́⊙◞౪◟⊙‵)
而是仔細想一想,
公開隱藏要素,優點是多過於缺點的,
畢竟隱藏要素是一個很能夠吸引玩家的有趣要素啊。

2015年11月16日 星期一

開發日誌-0087 Roll Turtle ending&staff scene 完成


ending與staff場景製作完成啦,
做法是一邊跑ending的場景,同時秀出staff的字幕,
因為牽涉到破關畫面的部份,所以就不貼圖在部落格紀錄了。
目前已經準備請Roll Turtle的音樂創作者Dominic Aubin Jean幫忙配樂了!

這邊放上破關後解鎖隱藏要素的UI設計動態畫面。

2015年11月9日 星期一

開發日誌-0086 Roll Turtle the end story and...?


距離上一次紀錄開發進度已經是2週前了,
最後一次是停留在world5 level design製作中,
目前已經完成了包含了boss level在內所有世界全部的level design了,
也就是說,整個遊戲的內容幾乎大致上完成啦!

2015年11月2日 星期一

開發日誌-0085 Roll Turtle on Indie Game Magazine Featured


前陣子透過在twitter中張貼#screenshotsaturday的關係,
收到了國外Indie Game Magazine網站編輯的來信,
詢問是否能提供一些素材,
表示願意在他們的一個叫做screenshot Weekly精選的單元安排介紹Roll Turtle 。

2015年10月26日 星期一

boss level 製作中 & 聚餐 & screenshotsaturday

world5 boss level 製作中

這星期的標題比較複雜,
因為紀錄了許多不同的內容^^"
world5的普通關卡的level design全部都完成了,
目前正在進行world5的BOSS關製作啦!
原本是想看能不能在上星期就一口氣連BOSS關都製作完成,
不過還是沒能夠達成^^"

2015年10月19日 星期一

開發日誌-0084 Roll Turtle world5 開發進度80%


world 5 已經完成 19 個level design了,
也就是說,
只剩下1個普通關卡加上1個boss關,
遊戲全部的level design就製作完成了。

2015年10月12日 星期一

開發日誌-0083 Roll Turtle world5 開發進度60%


結束日本的東京電玩展之旅之後,
要努力回覆到工作狀態真的不是一件容易的事,
常常一閉上眼睛都感覺到自己彷彿還在日本^^"
每天都輕飄飄的啊 ( ´∀`)

總而言之,開發工作有逐漸上軌道了,
至目前為止 world5 製作到 level 13,
也就是說剩下的關卡數量已經是可以用倒數的了。

2015年10月5日 星期一

2015東京電玩展-Roll Turtle員工旅遊篇


因為9/20玩家日展出的最後一天結束後要換飯店,
所以當天早上就必須先從千葉幕張東橫INN退房,
推著所有的行李前往會場。

2015年9月28日 星期一

2015東京電玩展-Roll Turtle參展之旅


一轉眼就結束了為期9天的旅程,從日本回到台灣了,
這次前往日本參加東京電玩展,
一樣是帶著桐寶一起全家參與,
在還沒有桐寶以前,還在上班的時期,
幾乎每年都會前往日本旅遊一次,
日本可說是我們相當熟悉的地方,
不過從純粹旅遊與參觀東京電玩展,
到變成展出者,這種感覺真的很特別。

2015年9月21日 星期一

Roll Turtle 東京電玩展參展簡單版快速心得


這一篇的一大半內容是出發前一天在台灣打的,
因為怕到了日本之後沒有時間與體力撰寫,
但是又不想破壞自己每週都更新網誌的制約,
所以才不得不採取這樣的方式^^"

2015年9月13日 星期日

Roll Turtle東京電玩展前準備 / Digital taipei (4c數位設計競賽) 心得

我老婆佩宜一刀一刀親手製作的半立體展品:)

9/16 星期三一大早即將要出發前往日本了,
因為上星期在國內也剛好有Digital Taipei的展出的關係,
所以實際上也根本沒有多少時間進行開發工作,
Digital Taipei的展出結束後,
除了修正了幾個在展場時看到桐寶遊玩而發現的bug外(對..桐寶又幫忙發現bug了!),
只多做了一個level design ^^"
喔,差點忘了,還有全新製作了一隻trailer,
目前Roll Turtle的加拿大專屬音樂家Dominic Aubin Jean正在進行配樂作業中,
預計在東京電玩展前可以完成並在展場公開播放,
原本以為自己這星期因為參展的關係都沒有完成什麼工作好像很混,
但是把工作紀錄下來,列一列好像就顯得還好了哈哈^^"

2015年9月7日 星期一

開發日誌-0082 Roll Turtle world5製作中 & 印刷品/東京電玩展exhibitor passes到手


大約2~3個星期前,
東京電玩展事務局曾經以mail通知,
需要入選的獨立遊戲開發者或團隊回填一個excel表格,
裡面有著一些是否需要租借電視啦,還有開發者的基本資料等等表單,
其中最重要的應該就是"出展者pass"的寄送地址了。

2015年8月31日 星期一

2015年8月24日 星期一

開發日誌-0080 Roll Turtle 東京電玩展前準備 & BOSS level調整



本週前2天都花在準備東京電玩展的物品採購,
主要是在煩惱展示時的螢幕以及iPad跟iPouth支架的問題,
雖然東京電玩展寄來的mail裡,
有提供給indie game入選作品以較低廉的費用能夠租借展示用的電視,
但是一來即使是已經公認較便宜的費用(日幣10000羊+運費5000羊),
個人覺得還是蠻貴的,
二來是Roll Turtle的畫面是直式的,
租借使用的螢幕的規格雖然很大台是32吋的,
可都是正常的橫式螢幕,這樣雖然螢幕很大,
但是兩旁都會有黑邊,實在是浪費了這麼大的螢幕。

2015年8月17日 星期一

開發日誌-0079 Roll Turtle 官方網站設置完成


Roll Turtle 官方網站設置完成啦!
有一個專門的網站對於遊戲來說是很重要的門面,
一直以來其實都很想幫Roll Turtle做一個專門的網頁,
但是老問題,因為我只有一個人在做,
所以只要去做別的事,就代表遊戲開發進度要停擺^^"
直到這次要回填東京電玩展的參展手冊表單的時候,
發現有一個欄位是遊戲的介紹網站,
以往像這種情形我都是直接填Roll Turtle的Facebook粉絲團專頁
不過這次剛好處於world4做完,正準備要做下一個世界的段落,
而且參加這種國際性的重要展會,
印在手冊上的資料,一個專屬的網頁比起facebook的頁面好多了,
所以就決定先停下開發工作,
動手製作網站啦。

2015年8月10日 星期一

開發日誌-0078 rollTurtle ! world4完工啦!


上星期四跟老婆帶著桐寶回台南娘家一趟,
到星期日才回北部,
理所當然的就帶著MBP行動,
想說這幾天做一點是一點。

沒想到,
雖然工作環境不如家裡舒適,
但是卻意外的在南部完成了boss level大部份的關卡架構,
星期日回北部之後,先清理一下因為颱風造成的環境髒亂,
晚上再加點班,
就非常順利的完成了world4的boss關level design啦!!

2015年8月3日 星期一

開發日誌-0077 rollTurtle ! world4 開發進度70%


久違的開發日誌!
撰寫文章的當下,目前已經製作完成world4的16個關卡,
再扣除掉一些小問題以及boss關的部份換算後,
world4的開發進度大約有70%啦!

2015年7月27日 星期一

Game On Weekend 遊戲邀請展


上週又有活動了!
這次是參加巴哈跟IGDA合辦的Game On Weekend的獨立遊戲展。
所以又是針對活動的紀錄^^"

2015年7月13日 星期一

開發日誌-0076 rollTurtle ! world3完工啦!


寫部落格的當下,剛好看到任天堂社長岩田聰辭世的消息,
55歲,還算是壯年的年紀,
不禁讓人感嘆人世無常,
感謝岩田聰與任天堂讓我們看到遊戲的單純與美好。

本週完成了world3全部的關卡設計。

2015年7月6日 星期一

一年與一歲三個月又十八天


去年的這一週,
因為桐寶的誕生,
給了我勇氣離開工作將近10年的穩定大公司,
希望工作不只是工作,
除了換取金錢的報酬之外,
還能夠留下一些有意義的成果,
為了桐寶,更為了我自己,
因此走上了獨立開發遊戲這條道路。

2015年6月29日 星期一

開發日誌-0075 rollTurtle ! trailer 2


有網友看到之前的world2完成的文章,
以為Roll Trutel已經完成並發售了,
然後這星期我再放上這一張圖當開發日誌縮圖,我想更容易造成誤會@@
遊戲目前還沒有完成啊^^"

2015年6月22日 星期一

開發日誌-0074 rollTurtle ! world2完工啦!


world2不知道做了多久,
終於在這星期完成了所有的level design了!
愈到後面的level,愈是比所預估的製作時間還要久,
尤其是world2的Boss Level,
這次整整花了一個星期才完成^^"

2015年6月15日 星期一

2015年6月8日 星期一

Casual Connect Asia 2015 新加坡之旅 (費用與心得總結)


來總結一下這次的Casual Connect Asia之旅,
首先就來結算一下這趟旅程總共的花費,
新加坡是一個什麼都貴的國家,
不過此行的總共花費最後結算起來並沒有想像中的多。

2015年6月1日 星期一

Casual Connect Asia 2015 新加坡之旅(2)


"麥特戴蒙"來casual connect試玩RollTurtle?!

這是第2天在會場上遇到的一位來自德國的玩家Rico Schmidt,
他表示在網路上看到消息,
專門來indie prize show case攤位上試玩RollTurtle!
並且說他已經追蹤RollTurtle的facebook粉絲團關心開發進度一陣子了,
很開心也很驚訝聽到他這麼說,
請他一起拍完合照之後,
發現他長的很像好萊塢的知名電影明星"麥特戴蒙"!

2015年5月26日 星期二

Casual Connect Asia 2015 新加坡之旅(1)


一轉眼就從新加坡回來了,
非常的疲倦,
即使已經回國2天了,體力仍然未回復到最佳狀態,
這次的Casual Connect之旅真的收獲很多,
所以打算分成2~3篇來紀錄。

2015年5月17日 星期日

Casual Connect Asia 2015 新加坡之旅(行前準備)


趕在最後一天報名的indie prize showcase入選了,
所以才有這次的旅程,
比較值得一提的是有90%以上的作品都是用unity製作的,
unity真的是稱霸整個遊戲界開發工具的霸主。

點選gamesalad的頁籤的話,會看到只有Roll Turtle是用gamesalad製作的,
這或許也是gamesald的老總會推薦我去的原因吧^^"

終於到了要出發的前一天啦,
星期一人就在新加坡了,應該不會有時間寫部落格,
所以本週就提早於出發前一天紀錄,
事實上這2週有一半以上的工作時間都在做出發前的花錢行前準備,
光是機票跟住宿問題就煩惱很久,
雖然主辦單位提供入選indie prize showcase的人免費住宿,
但是住宿的地點是背包客旅館,
不太適合我跟佩佩以及桐寶一家三口,
所以就放棄這個免費住宿,把資源留給需要的人使用,
我們自己再另外找飯店。

2015年5月11日 星期一

開發日誌-0073 rollTurtle!level design prototype demo - world2 level8


從world2開始每一個world陸續增加一些world1沒有出現過的機關,
大部份的設計也一樣是在開發初期就已經把原型玩法以及圖像動畫都製作好了,
等實際製作到level design時再來根據實際的關卡內容做細節的調整,
這次就針對切換平台的開關的製作過程突發狀況做個紀錄。

2015年5月4日 星期一

開發日誌-0072 rollTurtle ! secret easter egg !


因為即將要出國的關係,
所以心情真的比較浮動@@"
這不是一個好現象,
還是必須回歸平常心,將心態調整好專注在原本的開發工作上才是。

這星期準備了一些前往新加坡展覽需要的設計物,
包括簡單的作品名片以及送印了幾件T恤,
除此之外的時間就繼續製作原本的world2的level design。
所以本週就紀錄一下關於彩蛋(easter egg)這件事吧。

2015年4月27日 星期一

開發日誌-0071 rollTurtle ! go to casual connect asia !


事情的起因是一個討論區中的留言,
從Roll Turtle開始開發,並且我離開公司以來,
為了讓自己養成良好的在家工作習慣,
我強迫自己每週固定要寫開發日誌,
以及固定會在gamesalad的開發者討論區跟幾個國外的開發者社團裡張貼進度。

2015年4月20日 星期一

2015年4月14日 星期二

開發日誌-0069 rollTurtle!new logo title!


這星期真的累到一個不行,
這次真的連開發日誌都找不出時間寫,
不得不晚一天才紀錄,
因為在準備報名活動的相關內容,
所以一口氣做了非常多的工作!

2015年4月7日 星期二

開發日誌-0068 rollTurtle!level design prototype demo - world1 Boss level


world1的全部level終於在本週都做完了,
本來預計要到下星期才能完成的Boss level,
也超乎預期的在這星期天中午加班完成了!!

2015年3月30日 星期一

開發日誌-0067 rollTurtle!level design prototype demo - world1 level2


這星期截至目前為止完成了world1的1~14個level design!
做level design真的是又快樂又傷腦筋,
不過基於種種原因,
部落格的開發日誌只會放出前幾個關卡的影片^^"
等後期全部level都做完之後,
才會再剪一隻總合各level全遊戲中不同機關有趣好玩的部份當作宣傳影片。

2015年3月23日 星期一

開發日誌-0066 rollTurtle! prototype demo - "test UI all level perfect completedl"


緊羅密鼓的進行level design的工作中,
level design的工作可以說是整個遊戲開發過程中,
除了看到prototype第一次動起來之外最有趣的部份,
因為自己有自製簡單的關卡編輯器,
加上各世界的主要元件與機關都在前面製作的差不多了,
接下來可以期待level design的工作加快速度進行。

2015年3月16日 星期一

開發日誌-0065 rollTurtle! prototype demo - "intro & tutorial"


一直很煩惱intro與tutorial該用什麼樣的方式呈現,
最華麗又能讓玩家有代入感的當然是精美的2D或3D動畫,
但是那要花很多人力,或是花很多錢才有辦法在短時間內完成,
而比較省時省力省錢的做法,
也是很多遊戲用的方法,就是用插圖或漫畫的方式介紹,
我的前一隻作品"飛吧!企鵝!",
也是使用插圖的方式製作。

2015年3月9日 星期一

開發日誌-0064 rollTurtle! prototype demo - "cactus attack"


本週的開發進度是"仙人掌"(cactus),
這隻仙人掌的圖像與動畫也是在開發初期就設計好了,
但是目前要加到遊戲中,一樣是又發現了一些問題,
所以進行了一些修改,
當初設計了幾組不同造型的仙人掌,
最後只取其中一組來做為定案,
現在放到遊戲中發覺有點太乾,
仔細觀察後發現原來是缺少了表情的變化,
回去看了看當初的設計稿,
發現剛好可以使用過去的設計稿修改一下後拿來做為表情的變化。

2015年3月2日 星期一

開發日誌-0063 rollTurtle! prototype demo - "play with caterpillar"


過完年開工啦!
雖然是這麼說,但總覺得心裡還是挺浮動的,
因為一從南部回來緊接著就是一般上班族的228連假,
看著facebook上朋友各種出遊分享,
很容易感染到假期的氣氛,
所以坐在電腦前專注的程度上感覺還是散散的,
希望下星期開始能逐漸的把心收回來^^"

2015年2月23日 星期一

開發日誌-0062 rollTurtle! prototype demo - "rainbow float platform"


先跟大家說聲恭喜發財~新年快樂~紅包拿來ლ(・´ェ`・ლ)
本週陪老婆帶著桐寶回南部娘家,
預計會在南部待上一星期,
這次跟以往過年不同的地方,除了帶著桐寶之外,
還帶了工作用的電腦,
想說多少做一點是一點,
現在不是在公司上班,
過年放假的心情真的是不太一樣。

2015年2月16日 星期一

開發日誌-0061 rollTurtle! prototype demo - "rainbow platform trap"


本週開發進度展示的東西我把它叫做"rainbow platform trap"(彩虹平台機關),
會依照一定的規律及時間出現然後消失,
在我的印象中,
洛克人初代後期關卡很常出現這種機關,
需要一定的觀察力以及耐心才能克服,
愈是心急愈過不了。

2015年2月9日 星期一

開發日誌-0060 rollTurtle! prototype demo - world5


終於來到最後一個世界啦,
world5以天空為主題,
充滿了大量了雲的物件,
因為設定上是最後一關,level design上也會是最難的,
製作場景上第一個遇到的難題,
就是load time又增加了@@"

2015年2月2日 星期一

開發日誌-0059 rollTurtle! prototype demo - world4


這回的場景製作到了world4,
繼冰天雪地的世界之後,
下一個世界是炎熱的沙漠。

一樣的東西連續弄了3次,
修改template也愈來愈熟練了,
製作主場景的速度有愈來愈快的感覺,
但多出來的時間往往會莫明其妙的消失,
原因就在於會跑去弄新的東西^^"

2015年2月1日 星期日

密技-使用iOS vpn跨區購買xbox one數位版遊戲


這裡有一批好便宜的xbox one數位版遊戲啊!
話說最近俄羅斯被經濟制裁,
所以俄羅斯貨幣"盧布"大跌,
以盧布計價的數位版遊戲就變成非常便宜,
而xbox one的數位遊戲是不分區的,
也就是說只要你的帳號在任何一區買了數位版遊戲,
你不管切換到哪個國家任何區域都能下載,
而一樣的遊戲可能在台灣區的數位賣場台幣賣500元,
切換到俄羅斯區看換算成台幣就只要250元左右!

2015年1月26日 星期一

開發日誌-0058 rollTurtle! prototype demo - world3


最近適逢寒流來襲,
每天都好冷,
不用外出上班,
待在家裡就可以工作,應該是indie最大的好處之一,
而這星期剛好就是製作應景的寒冷雪地場景!

2015年1月19日 星期一

開發日誌-0057 rollTurtle! prototype demo - world2


一轉眼又是一個星期過去了,
本週感覺過的特別快,
因為原本打算接下來一個星期製作一個world的template,
但很不幸的,
果然驗證了專案實際需要時間往往是預估工時的3倍這句話!
第一個星期就沒辦法完成world2的template,
還有一些機關來不及製作,這星期就過完了@@"
還在考慮要不要延長為2星期製作一組,
目前一律先把場景建好加上主要的platform,
再把剩餘的東西統一集中到level design時製作。

2015年1月13日 星期二

開發日誌-0056 rollTurtle! prototype demo - level select


本週的開發進度,
完成了level select的選單!
除此之外一口氣也將world select與level select以及遊戲場景簡單的串起來,
可以從world select開始點選直到進入遊戲了。

2015年1月5日 星期一

開發日誌-0055 rollTurtle! facebook粉絲專頁設置完成


"rollTurtle facebook粉絲專頁"2015年1月1日設置完成啦!

打從決定獨立創作以來,
我便每週從未間斷的紀錄開發日誌,
並且每週六都會在國外的indieGame developer社團與一個外國社群更新開發進度。
(國外的週六,台灣的週日中午之前)

但是英文並非我的原生語言,
我的開發日誌與部落格心得隨筆當然都是以熟悉的中文來撰寫,
發表在國外的訊息則都是簡短的英文句子。