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2017年5月19日 星期五

Roll Turtle,1歲生日快樂

雖然剛開始看到快睡著,雖然分段看了2天才看完,
但"海邊的曼徹斯特"後勁真的很強,的確是一部好電影。

最近一直在'盡量"閱讀、看些不同題材的電影、玩些以前從來不感興趣的遊戲,
說是"盡量",因為佔掉最多時間的,還是陪桐寶玩,
桐寶剛滿3歲,正是需要人陪伴的時候,如果可以,實在想盡量多陪陪他。

冨樫義博的《Hunter X Hunter 獵人》這部漫畫作品中,
在天空鬥技場篇,小傑跟奇犽還不會念能力的時候,
曾經被師父雲古形容,「就像裸體站在雪地裡還搞不清楚自己為什麼會冷」,
瞭解的東西愈多,愈發覺自己的能力不足,
一種恐懼的感覺不禁湧上來,以前的自信是打哪來的?
根本就是個笨蛋啊!

2017年2月27日 星期一

搬家計劃正式啟動 X 如何成為達人 X iPad Pencil小物


【搬家計劃正式啟動】
過年在南部佩宜娘家待了一星期,
從南部回來後,
這一個月以來,去了趟台中跟桃園走走,找房子,看看環境,
然後基隆這邊的家委託了仲介處理,
因為沒有特別紀錄下來的關係,感覺都沒做到什麼事,一轉眼二月就結束了,
二月份一篇部落格都沒有紀錄,第一篇就是二月的最後一篇^^"

2017年1月24日 星期二

台北電玩展 X 遊戲 X 麵包


一轉眼又到了一年一度的台北電玩展啦,
想起去年參展時,
Roll Turtle還沒有上架,
認識的開發者朋友也並不多,現在因為做遊戲的關係認識了好多朋友。

2017年1月16日 星期一

意外的中國之旅 - IMGA China 獲獎


上星期很突然的飛了一趟中國深圳,
因為臨時接到參加 *IMGA China 頒獎典禮的邀請,
由於這是國際上相當具有指標意義的大獎,
加上主辦單位提供來回機票與住宿,
當然非常樂意前往參與 (o゚ω゚o)
(*International Mobile Gaming Awards,簡稱 IMGA)

2016年12月31日 星期六

回顧2016年,展望2017年


不知不覺間,離開公司體制的生活即將邁入第三年,
這兩年的生活,
除了桐寶,就是"Roll Turtle滾滾龜",
回過頭來看,雖然過程跌跌撞撞,但也一路走過來了,
可以繼續做遊戲,可以繼續以熱愛的事情做為工作,
這樣真的很好了。

2016年12月20日 星期二

2016年12月雜記 (開烏龜會、你很乖、apple感謝狀、Google Play聖誕年末促銷等)


最近的幾件事情,隨意紀錄,不按發生時間排序。

【把拔要去開烏龜會】

收到 Google 的邀請,對一些獨立開發者進行採訪,
很開心終於有機會到 Google 在101的台灣辦公室一探究竟,
雖然很想,但實在不太敢帶桐寶去,跟桐寶說明之後,
桐寶的回應是:

「我也想跟把拔一起去開烏龜會」

2016年11月21日 星期一

遊戲開發者冰桶挑戰


http://goo.gl/SZ9wc1
"神串"文化因為包子而起,
目前台灣獨立遊戲開發圈網路社群已經很成熟,
圈內該加的好友大概都已加的差不多。
小團隊的獨立遊戲開發成功率可能低於5%。
(活得下去,能夠持續開第2案,第3案...)

你可以觀察到各個團隊都有獨門絕技。
成功不能複製,但是你怎麼觀察其他的人的獨門絕技?
有習慣寫文章,寫教程,寫review的人越來越多,
台灣獨立遊戲界應該開始用類似冰桶挑戰,持續tag圈內人分享設計想法與經驗。

建議規則如下,以不超過約略200-300字的文章,可以在FB或噗浪快速傳播,
可以的話附上2-3張圖吸睛,完成撰文者自由發問下一個人。
不用限制撰稿的時間,
在你身上停一段時間也沒關係,只是大家都很期待你的文章。
運作的好,對目前在開發的遊戲,會有另類宣傳效果,
也對這類"輕知識"的交流,有很好的病毒擴散效果。

2016年11月7日 星期一

獲得Google Play推薦前的修改與注意事項


上星期剛結束了《滾滾龜 Roll Turtle》在Google Play的首頁推薦,
在獲得推薦之前,
Google Play 編輯團隊透過mail通知,
有一些需要做修正的事項,必須先完成,才有機會獲得推薦,
趁著印象還深刻的時候趕緊把幾個比較需要注意的地方紀錄下來。

2016年10月31日 星期一

10個最出色的本土遊戲


上個星期最值得、卻差點忘記紀錄的一件事,
就是《滾滾龜 Roll Turtle》在 app store 上被列為台灣的十個最出色本土遊戲,
這個精選項目是由 apple 與雷亞遊戲一起共同編選出來的,
能獲得 apple 的精選推薦,對於開發者來說是最大的肯定,
真的非常開心 Roll Turtle 能出現在這份名單中 (≧∀≦)

2016年10月24日 星期一

《滾滾龜 Roll Turtle》開發團隊上"電玩出奇彈"節目啦!


《滾滾龜 Roll Turtle》開發團隊就是我們XD
很高興收到"電玩出奇彈"的邀請,
上星期四晚上前往Livehouse.in去參加節目,
"電玩出奇彈"是一個新型態的網路實況節目,
以老皮、黑羽、江小M等知名實況主為主要的主持人,
以訪談與介紹遊戲為主軸,
每集邀請一些開發團隊或是遊戲人去聊聊。

2016年10月17日 星期一

跨界創新國際論壇/金企鵝獎頒獎典禮

一發現是要拍照,桐寶又把臉藏起來啦!! (°Д°)

金企鵝獎不像中華電信是在頒獎典禮上揭獎,
雖然很早就公佈得獎名單了,
但是頒獎典禮直到上星期四(10/13)才舉辦,
並且經濟部選擇跟UI UX跨界創新國際論壇一起辦理,
頒獎典禮是屬於這次活動其中的一場議程。

2016年10月3日 星期一

開發日誌-0116 Roll Turtle電腦版-從零開始的Unity生活

就是我 ( ´∀`)

Roll Turtle的mobile版本是採用直式螢幕的設計,
因為想要製作Roll Turtle的電腦版本,並且移植到steam的平台,
要改版成電腦版的橫式營幕呈現的話,需要費不少功夫去調整,
目前使用的遊戲引擎Gamesalad無法直接輸出支援steam的格式,
雖然透過一些特殊的方法,可以做到讓gamesalad產出的檔案能支援steam,
但那過程既複雜又不知道會不會跑出一些奇怪的問題,
再考量到要改版成電腦版,
原本就有許多內容是必須重新製作的,
與其把時間花在研究那些奇怪的問題上,
不如趁這個機會直接學習並且更換新的遊戲引擎,
也就是目前最多人在用的Unity啦 (・∀・)

2016年9月26日 星期一

中華電信軟體開發大賞決選會議


上星期是中華電信舉辦的軟體開發大賞的決選會議,
會議地點位在板橋的中華電信學院/訓練所,
很棒的一點是中華電信提供了免費住宿給所有入圍決選的團隊,
方便外縣市的開發者前一天就來這邊休息準備。

中華電信軟體開發大賞除了獎金是目前所有參加過的賽事最高的之外,
在賽前接到工作人員打來詢問各種確認事項,
以及包含簡報會場的各種軟硬體設施,工作人員陣仗,
都讓人覺得這真的是一個高規格的活動!

2016年9月19日 星期一

第14屆金企鵝獎獲獎的是...


Roll Turtle !

今天早上收到mail通知,《 Roll Turtle 滾滾龜 》得獎啦!(゚∀゚ )
一共入圍2個項目,
分別是"年度最佳國際發展獎"以及"最佳應用獎 - 娛樂類",
真沒想到雙雙獲得獎項了!

2016年9月12日 星期一

Digital Taipei & 第14屆金企鵝獎決選會議


Facebook"去年的今天"提醒了我,
去年的這個時候參加了在南港舉辦的Digital Taipei,
並且獲得了4C數位創作競賽的獎項,
獲獎時的感動還歷歷在目,一切都彷彿是昨天的事一樣。

今年的Digital Taipei則是辦在世貿,
這次則是因為要參加金企鵝獎的決選會議,
Digital Taipei攤位的部份,因為Roll Turtle已經上市了,
沒有B2B的需求,也就不需要再參加了。

2016年9月5日 星期一

第14屆金企鵝獎與中華電信HamiApp決選


繼文創之星後,
《滾滾龜 Roll Turtle》再次入選了經濟部的金企鵝獎,
以及中華電信HamiApp的決選名單,
其中金企鵝獎的部份入圍了2個獎項的決選,
雖然很高興,但老實說真的感到蠻意外的(o゚ω゚o)

2016年8月29日 星期一

初訪文化部 - 文創之星創意加值競賽


上星期去了一趟文化部,
因為報名了文化部的文創之星創意加值競賽,
進了決選,所以要去現場的會議室做簡報介紹《滾滾龜 Roll Turtle》,
文化部最近幾年才剛搬新家到新莊,
新莊也到處都是剛蓋好或是正在蓋的漂亮新大樓,
讓我產生一種鄉巴佬進城的感覺 (゚Д゚≡゚Д゚)

2016年8月22日 星期一

開發日誌-0115 Roll Turtle - 努力讓遊戲被更多人看見(2)


從高雄遊戲週展出回來之後不知不覺又過了一個星期啦,
在這段期間,在下高雄之前所製作好的,
《滾滾龜 Roll Turtle》在巴哈姆特的 Banner 廣告悄悄的刊登上線了(・∀・)

2016年8月15日 星期一

Roll Turtle - 2016高雄遊戲週參展心得


很高興收到南台科大謝老師的邀請,
有機會帶著Roll Turtle,在8/13~8/14參加這次的高雄遊戲週game on weekend,
這對目前剛上架的Roll Turtle來說是非常棒的一個曝光機會,
除了帶著遊戲展出之外,
並且也以講者的身份在第二天有一場演講。

2016年8月8日 星期一

開發日誌-0114 Roll Turtle - 努力讓遊戲被更多人看見(1)


《Roll turtle 滾滾龜》的Android版本上架1週了,
「努力讓遊戲被更多人看見」就是這一週主要在做的事,
也應該是要持續不斷做下去的事,
把遊戲做好,只是基本,
讓作品被想玩的人看見,才是最困難的事,
這也是全世界的開發者都會遇到的共同課題與挑戰。