Kira的遊戲筆記本
熱愛TVgame、遊戲、動漫畫、美術設計的開發者
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2017年9月18日 星期一
一點也不魯的信義小魯 & 我們買到新家啦!
又是好長一段時間沒有紀錄,
因為....
托"信義小魯"的福,在舊家賣掉之後,
短短不到一個月之內就買到新家了!
這陣子都在忙著處理新家跟舊家的各種瑣事。
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2017年8月8日 星期二
等級3的爸爸 & 房子賣了
2017年8月3日,簽約,賣掉住了將近20年的家。
好一陣子沒有紀錄生活了,
除了準備搬家以外,什麼事也不能做,
因為是自住,邊住邊賣,房仲隨時要帶看,所以也不太能出遠門離家太遠。
桐寶漸漸大了,在家隨時會來找我玩,
好好坐在電腦前面30分鐘就是很奢侈的事了,
每天就是陪著他重覆"吃玩睡"的循環,
這幾個月過的實在很害怕,很心虛,覺得自己真的很廢(°Д°)
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2017年5月19日 星期五
Roll Turtle,1歲生日快樂
雖然剛開始看到快睡著,雖然分段看了2天才看完,
但"海邊的曼徹斯特"後勁真的很強,的確是一部好電影。
最近一直在'盡量"閱讀、看些不同題材的電影、玩些以前從來不感興趣的遊戲,
說是"盡量",因為佔掉最多時間的,還是陪桐寶玩,
桐寶剛滿3歲,正是需要人陪伴的時候,如果可以,實在想盡量多陪陪他。
冨樫義博的《Hunter X Hunter 獵人》這部漫畫作品中,
在天空鬥技場篇,小傑跟奇犽還不會念能力的時候,
曾經被師父雲古形容,「就像裸體站在雪地裡還搞不清楚自己為什麼會冷」,
瞭解的東西愈多,愈發覺自己的能力不足,
一種恐懼的感覺不禁湧上來,以前的自信是打哪來的?
根本就是個笨蛋啊!
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2017年5月2日 星期二
薩爾達傳說 天空之劍破關!
繼曙光公主後,
緊接著也把天空之劍破關啦!
這次也一樣,是從一開始在標題畫面按下Start後就全程跟桐寶一起遊玩^^
可能是因為故事背景一開始是設定在悠閒的學校生活,
又必須到處與人大量對話推進劇情的關係,天空之劍的初期展開讓我玩到快睡著。
但由於桐寶真的很喜歡薩爾達傳說,在這樣連大人都感到有點沉悶的開場,
爸爸只好變成他個人專屬的實況主,每跟一個路人講話,就念出每一句對白,
並且自己代入角色的情感,
加上天空之劍使用油畫的美術風格,其實有一種在讀繪本的感覺,
所以他仍然能夠在旁邊玩(看)得津津有味。
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2017年4月12日 星期三
薩爾達傳說 曙光公主破關!
前陣子Facebook上被薩爾達傳說-荒野之息洗版,
看的實在心有點癢,
所以就翻出還沒有破關的曙光公主來玩,
當初wii版買了就一直擺著沒玩,
這一擺沒想到就擺了10年,
擺到wiiU的復刻HD版都出了一陣子,wii版都還沒玩@@"
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2017年3月6日 星期一
空之軌跡3RD破關!
斷斷續續玩了好幾年,終於在上星期把"空之軌跡3RD"破關了,
(一樣是在馬桶上,也可稱為廁所的軌跡!?^^")
這樣一來,FC、SC、3RD,軌跡三部曲終於通通都破關了!!
填完一個大坑太開心啦!(゚∀゚ )
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2017年1月24日 星期二
台北電玩展 X 遊戲 X 麵包
一轉眼又到了一年一度的台北電玩展啦,
想起去年參展時,
Roll Turtle還沒有上架,
認識的開發者朋友也並不多,現在因為做遊戲的關係認識了好多朋友。
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2016年7月18日 星期一
開發日誌-0111 Roll Turtle 多語系製作(二)
Roll Turtle 的多語系在地化(localization)製作完成啦!
秉持著最好的設計就是圖像化的原則,
所以使用了各種國旗來代表不同的語言,
繪製這些國旗,真的是相當快樂的一段過程,
因為要符合Roll Turtle的UI style,所以畫成圓潤的形狀,
全部畫好之後,排排站看起來真的有一種療癒的感覺呢(o゚ω゚o)
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2016年7月4日 星期一
2016 TGDF - 台北遊戲開發者論壇 Roll Turtle的開發旅程 講者心得
參加了前兩天剛結束的 TGDF - 台北遊戲開發者論壇,
台灣遊戲開發者一年一度的盛會,
這次除了帶著
Roll Turtle (滾滾龜)
在現場展出之外,
還擔任了講者,
在活動第2天下午跟大家聊一聊Roll Turtle的開發故事。
有興趣的朋友可以閱讀一下相關的報導,
其中還有許多值得一讀的講題,
即使沒有時間去現場,看看文章也可以得到許多收獲,
這邊附上跟Roll Turtle有關的部份。
魔方網
【
2016TGDF】《RollTurtle》承載著一家人夢想的獨立製作
巴哈姆特-當遊戲從興趣變成工作 談台灣獨立開發者面臨到的挑戰與困境
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2016年1月4日 星期一
給過去的你,2015年一定會發生的事,給未來的你,2016年想要做的事
給過去的你:
接下來要說的這些事,
是100%絕對會在2015年發生的事,
你看到一定會嚇一跳的! (°Д°)
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2015年10月5日 星期一
2015東京電玩展-Roll Turtle員工旅遊篇
因為9/20玩家日展出的最後一天結束後要換飯店,
所以當天早上就必須先從千葉幕張東橫INN退房,
推著所有的行李前往會場。
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2015年9月13日 星期日
Roll Turtle東京電玩展前準備 / Digital taipei (4c數位設計競賽) 心得
我老婆佩宜一刀一刀親手製作的半立體展品:)
9/16 星期三一大早即將要出發前往日本了,
因為上星期在國內也剛好有Digital Taipei的展出的關係,
所以實際上也根本沒有多少時間進行開發工作,
Digital Taipei的展出結束後,
除了修正了幾個在展場時看到桐寶遊玩而發現的bug外(對..桐寶又幫忙發現bug了!),
只多做了一個level design ^^"
喔,差點忘了,還有全新製作了一隻trailer,
目前Roll Turtle的加拿大專屬音樂家Dominic Aubin Jean正在進行配樂作業中,
預計在東京電玩展前可以完成並在展場公開播放,
原本以為自己這星期因為參展的關係都沒有完成什麼工作好像很混,
但是把工作紀錄下來,列一列好像就顯得還好了哈哈^^"
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2015年6月1日 星期一
Casual Connect Asia 2015 新加坡之旅(2)
"麥特戴蒙"來casual connect試玩RollTurtle?!
這是第2天在會場上遇到的一位來自德國的玩家Rico Schmidt,
他表示在網路上看到消息,
專門來indie prize show case攤位上試玩RollTurtle!
並且說他已經追蹤RollTurtle的facebook粉絲團關心開發進度一陣子了,
很開心也很驚訝聽到他這麼說,
請他一起拍完合照之後,
發現他長的很像好萊塢的知名電影明星"麥特戴蒙"!
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2014年8月11日 星期一
開發日誌-0034 rollTurtle! 停滯期(企劃思考) / UI&字體設計
上週完成了各世界主要的場景設計後,
就進入了沒有顯著開發進度的停滯期,
因為打算邊做邊思考遊戲的詳細規則跟玩法,
也可以說是邊做邊變動,
所以又花了幾天的時間一邊思考遊戲內容與系統,
同時輸出了一些圖片素材進gamesalad測試看看目前的圖像在實機上運作的情形,
測試了iPod touch4、iPod touch5以及iPad2等裝置記憶體控管的狀態以及是否會lag等等,
小心翼翼的進行每個步驟,
主要還是因為這次投入比較多的心血在製作圖像,
希望能呈現最完整的2D ART精美畫面。
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2013年12月1日 星期日
開發日誌-0026 從iOS到amazon kindle & android跨平台
amazon kindle版今日送審,
android版已上架,
這次來分享一下這次製作amazon跟android跨平台時的心得.
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2013年10月24日 星期四
一日講座-gameslad開發入門與專案經驗分享
只要有心:)
非常榮幸的受到中科大的李主任邀請,
於昨日前往該校進行了一場gamesalad的遊戲開發入門講座及經驗分享,
李主任非常親切,
為了學生也相當用心的準備,
像學校mac電腦因為ox版本只有10.6.8無法升級,
所以不能安裝gameasalad官網上的最新版本,
還自行事先去mac教室尋找舊版的gamesalad並且測試安裝.
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2013年10月14日 星期一
gamesalald0.10.4a支援ios7&amazon合作
上個月底apple發佈了新的ios7,
結果造成許多使用第三方工具開發的app發生慘案,
(其實apple本家原生apple也有部份發生悲劇)
大致上來說比較嚴重的問題就是閃退非常頻繁,
gameslald也不例外,
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2013年6月14日 星期五
開發日誌-0021 Fly!Penguin! 飛吧!企鵝!
App Store
https://itunes.apple.com/us/app/fly!penguin!/id633260168?ls=1&mt=8
At noon today, in Taiwan App Store beyond just a moment with Angry Birds & AngryBirds Star Wars version & FF5,take commemorative pictures
今日正午,台湾のAppStore,一瞬Angry Birds & Angry Birds Star Wars version&FF5超越する,記念写真をカット
今天中午的時候appstore台灣區付費遊戲排行榜剛
好有一瞬間超越憤怒鳥跟憤怒鳥星戰版還有FF5,截了張
圖片紀念:)
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2012年11月5日 星期一
你必須真正地,完成它。
這篇的內容主要是看到半路分享的文章,
有些地方實在非常受用與認同,
由獨立開發商 Mika Mobile 製作的《Battleheart》,在 iOS 上具有很高的評價與知名度。這篇分析文章,提到了這款遊戲作品的設計中一個非常關鍵的重點:專注。
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2010年3月28日 星期日
xbox360-0003 成就好夥伴
xbox360獨有的成就計算系統實在是一個偉大的設計,
每一片光碟遊戲有1000分的成就可以讓玩家在遊戲中取得後累加在自己的帳號紀錄下,
這幾天為了賺取微軟的"成就俱樂部"達到累積18000分可以獲得800點的蓋茲幣(可以免費下載360的小遊戲),
要趕在3月31日截止日期前達到.
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