2012年11月5日 星期一

你必須真正地,完成它。


這篇的內容主要是看到半路分享的文章,
有些地方實在非常受用與認同,

由獨立開發商 Mika Mobile 製作的《Battleheart》,在 iOS 上具有很高的評價與知名度。這篇分析文章,提到了這款遊戲作品的設計中一個非常關鍵的重點:專注。


其實這遊戲我沒玩過,
但是覺得以下的內容實在是值得任何從事創作的人記在心裡,

《Battleheart》的開發者只有兩個人,所以他們選擇全心專注在「做好戰鬥系統」這件事情上,把主選單、地圖選單、商店介面等等比較次要的遊戲內容大幅簡化,將大部分的心思放在完善遊戲的戰鬥系統上。

限制遊戲的規模大小,同時不去做超出自己的能力的事情,這點對於團隊極小的獨立遊戲開發團隊來說,可說是至關緊要的存活秘訣。

你知道專業遊戲開發者和業餘者的區別嗎?就是在於「完成遊戲的能力」。

不是只把想法中最酷最有趣的部分做出來,就把它晾在一旁,然後又去做其他新奇有趣的遊戲設計,到頭來半個完成品也沒有。

你如果想成為真正的專業遊戲開發者,那麼你不能不學會「如何完成遊戲作品」。

你必須真正地,完成它。

畫圖,寫小說,甚至是打電動,
沒錯就連打電動這個娛樂也是一樣的道理,
重要的是要堅持去完成一件事的意志力,
為什麼有的人遊戲能完到破關,
有的人怎麼樣都破不了,
也是一樣的道理,

只挑有趣的部份來做每個人都能輕易辦到,
限制xx的規模大小,同時不去做超出自己的能力的事情,
在自己能力範圍內堅持每天都要推進進度,
是最重要的事。

雖然說台灣人常講的"先求有,再求好"
好像也是這個意思,
但是我覺得從根本上來看是不同的,

基本上一個是先瞭解自己的能力極限在哪,
然後在極限內做到最好,
一個是有就好....
有了之後再去慢慢改好,
我不是很喜歡"先求有,再求好"這種講法,
感覺只是為了交差
但是"限制xx的規模大小,同時不去做超出自己的能力的事情"
這種說法我就覺得非常重要,
同時能兼顧磨亮細節又能完成事情,
才是真正的人材。

先不管完成後的結果如何,
如果沒有完成,
可是連看到結果的機會都沒有。


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