2012年11月1日 星期四

開發日誌0005-gamesalad語法筆記


11/1號了,
開始進行到現在大約2個星期多一點,
目前已經算是把遊戲主場景的主要功能建構的差不多了
雖然說是差不多,
但其實離"遊戲"全部完成還差很多,
不過主要play的那一塊相關功能跟參數的骨幹算是建好了,

還要再填肉跟皮上去就是.

語法架構已經包的一層一層,
可讀性說起來真的不算好,
要是不用gamesalad的話實在很難想像會長的怎麼樣.@@


這邊紀錄一下這幾天一些gamesalad裡語法的特徵我自己使用過的心得.
有些以為一看就懂,
但沒實際測試一遍其實很難發現其中微妙的地方.

------------------------------------------------------------------------------
Change Attribute
這應該是最常使用的一個語法,
要做任何功能都一定會用到,
可以改變物件,場景的任何屬性,或是變數的參數等等等,
字面意思就是"改變屬性",
蠻直白的,應該不太會有問題,
搭配Rule(規則)使用,
訂一些條件去判斷何時該執行Change Attribute,
就可以玩出很多花樣了.
比較有問題的是下面這個.

--------------------------------------------------------------------------------
Constrain Attribute
光看文字跟Change Attribute長的還真像= =
字面翻譯用google翻譯出來是"約束屬性".
(約束什麼鬼,完全不是這個意思@@),
這個也蠻重要的,
用法跟Change Attribute可以說有點類似但又不太一樣,
Constrain Attribute一樣是可以改變屬性,變數等,
但比較像是把屬性"連結"或"附身"到另一個參數上,
"附身"是我自己解讀的,比較好懂,

Change Attribute只會在一開始執行一次,
之後則不再改變.
而Constrain Attribute則因為已經附身了,
所以只要屬性或參數有變,則會連動一起"同時變化".

這個部份我在做時數表的時候才發現它們的不同,
因為時數表的數字會一直變化,
如果是使用Change Attribute的話,
則數字會固定不動,
必須使用Constrain Attribute,
才能達到數字不斷變化的功能,

自己發現的小地方則是,
其實用一個timer(計時器),
設定每0秒去不斷Change Attribute,
也是有跟Constrain Attribute一樣的效果,
----------------------------------------------------------------------------------------
其他的則是很基本的,
查到floor可以取整數...
這平常沒在記的,
反正要用自然會查到,常用就會記住= =

po遊戲畫面應該比po這些語法有趣,
下一篇更新就來錄一下試玩畫面~

沒有留言:

張貼留言