2015年3月16日 星期一

開發日誌-0065 rollTurtle! prototype demo - "intro & tutorial"


一直很煩惱intro與tutorial該用什麼樣的方式呈現,
最華麗又能讓玩家有代入感的當然是精美的2D或3D動畫,
但是那要花很多人力,或是花很多錢才有辦法在短時間內完成,
而比較省時省力省錢的做法,
也是很多遊戲用的方法,就是用插圖或漫畫的方式介紹,
我的前一隻作品"飛吧!企鵝!",
也是使用插圖的方式製作。

但是我發現,
大部份的玩家在手持裝置上其實不太有耐心去注意插圖在講些什麼的,
單張單張的插圖可能還好一些,
漫畫式的話,有很大的可能會選擇直接按Skip,
如果真的想要讓玩家能確實理解並看完故事,
使用直接跟遊戲實際關卡場景做結合的方式展開會是比較有效的做法。

因此這次的"rollTurtle"就使用這樣的方式製作了,
這樣的做法就像是直接指揮演員在關卡場景上演戲,
比較麻煩的是gamesalad沒有所謂的視覺化時間軸編輯器,
所以全部的演出動作,
必須手動一個一個coding,
幾秒的時候兔子要移到什麼位置做什麼事或什麼動作,
幾秒的時候烏龜要移到什麼位置做什麼事,
短短大約30秒左右的Intro,
程式碼落落長,
大部份都是"if self.time > XX秒"時,XX要做什麼這類的,
然後要檢視演出效果時,
也無可避免的必須每次都從頭開始看一遍,
仔細檢查哪一秒有什麼動作跟coding時想像的不一樣,
返回修改後再播放,又要重頭看一遍,
相當的花時間,可以說是一項需要耐心的針線活。

關於故事的部份,
因為目標是一款能跨越語言隔闔的遊戲,
所以一開始就決定遊戲中除了必要的簡單英文跟數字外,不使用任何的文字,
只依靠角色的動作來演出內容,
最簡單的東西往往是最難達成的,
就好像默劇一樣,
能不靠文字就讓觀眾看懂演員在做什麼,
是最好的表演,也是戲劇的最高境界。

個人玩遊戲還蠻注重故事的^^"
一直覺得不管任何形式的遊戲,
都應該有一個好的故事去包裝,
而不是赤裸裸的直接端出來。

事實上,
很多遊戲經過故事的包裝之後,也比同類型的遊戲更受歡迎,
就算是再簡單的故事,
也請給玩家一個為誰而戰,為何而戰的理由吧。

rollTurtle的故事,
早在遊戲開發前就想了至少5個以上的腳本,
一直遲遲無法決定,攪盡腦汁,傷透腦筋,
看似合理,簡單,能快速理解的劇情並沒有那麼容易創造出來。

最後還是直接來看看demo play的測試影片吧,
看完後就能明白烏龜為誰而戰,為何而戰為什麼要出發收集蛋了:)

rollTurtle! prototype demo 22 (intro & tutorial) / kirafu's game 





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