2014年12月16日 星期二

開發日誌-0052 rollTurtle! prototype demo - Results scene


本週一口氣製作完成了result scene(成績結算)畫面啦!
之前的pause menu system因為種種的突發狀況,
導致比預期的多花了2週的時間,
原本很擔心result scene也會花到2週左右的時間,
幸好順利只用一週的時間就完成了。

看似短短3~4秒鐘就完成演出的result scene結算成績畫面,
實際上卻有著相當多的actor(演員),
以及複雜的動畫順序以及判斷機制,
並且在調整整體的節奏上相當費功夫,
當然要簡單做的話也是可以用一張靜態圖浮出來就帶過,
但是跟所有物件都是拆開的、一個一個分開按照順序出現比起來,
這樣的差異呈現出的質感,
我認為就是一款作品加分的關鍵所在,
所以即使再麻煩,也值得努力花時間去完成它。

這個畫面大約有20幾個物件,
底下的背景加漩渦有5組不同的圖像與轉速、加上兩種狀態,
上層的選單加按鈕加蛋等物件約13~16個物件。
每一個物件彼此的演出順序,加減速移動,
小至零點幾秒小數點下第三位去不斷微調,
並且需顧率到效能問題,
大部份物件都必須用spwan的方式產生,
只保存極少數必要物件是預先置放在場景上。

實機測試的部份,
老舊的iPod touch4測試ok,
iPad2就不用說一定很順暢,
這樣新的iOS機種就更沒問題了。

但是android的部份就讓我很頭痛了,
因為家裡只有對岸白牌andorid平板跟acer的平價手機跟一台,
這兩台的性能在執行遊戲上都是相當抱歉的,
之前好不容易測好的實際遊玩部份,
FPS其實都跑不到60,
並且偶爾會出現lag與掉FPS的情形,
但勉強還能控制在順暢的遊玩體驗,
這次的result scene,
如果是在我家這兩隻老舊的android手機上,
就會因為一次同時以動畫演出的物件太多,導致FPS跟不上,
變成完全看不到動畫演出的部份,
直接進到物件都已經到定位,動畫跑完的狀態@@

因為我也沒有別台較好,目前較主流的android設備能測試,
所以這部份也只能暫時妥協了,
這是一個艱難痛苦的決定,
其實我非常不願意妥協,
很希望做到在任何機器上都能順暢的享受到一樣的遊戲體驗,
但這次連老舊的iPod touch4 (記憶體只有256mb)都能順利執行,
android比起iOS讓開發者為難的地方就在於此,
android的設備規格實在太多種了,
所以我不願意再因這兩隻老舊android設備刪減效果,
我去查了這兩隻的性能跑分比較,
是非常後段班的,
acer e380這隻比對岸白牌平板效能好,
以這隻當基準來看,cpu是MTK MT6589 1.2GHz 處理器,
Quadrant Standard跑分為2092分,

安兔兔跑分是7904分
查完這樣的結果,
多少能讓我比較能放心,
抱持著,
"我這兩台android能跑的順,其他機種就一定能完美執行。
我這兩台android跑的沒那麼順(但是能跑),其他機種再怎麼樣效果也比我家的好。"
這種心情,
雖然沒有辦法實機測試,
目前主流的android設備應該有很大的機會能順暢執行吧。

最後一樣來看看目前為止的實機play demo影片吧!
rollTurtle! prototype demo - Results scene!


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