2014年4月13日 星期日

開發日誌-0030 GameSalad的Particlies (粒子效果)


桐桐(我兒子)跟老婆昨天出月子中心回家了:)
經過昨晚凌晨4點30開始哭到天亮沒睡覺,
桐桐終於在剛剛跟老婆在客廳睡著了,
趕緊趁機把之前想紀錄已久的GameSalad(以下簡稱GS)的Particlies(粒子效果)紀錄一下,
(文章打到一半又哭了@@)

在觀看下面的文章之前,
可以先看一下我的第2隻Indie Game - Roll Turtle 目前的雛型prototype影片,
會比較清楚什麼是粒子效果.



粒子效果主要是用來表現部份沒有具體形象的東西,
比如說水流,煙霧,火,粉塵等等等...
我想大部份的核心玩家或開發者應該都知道它的運作原理,
原理就是用細小的分子加上顏色的變化去呈現出不具實際輪廓的東西,
當然用純手繪的動畫去畫出這些東西也是一種表現方式,
但是用粒子效果呈現出來的話是比較接近肉眼實際看到的真實現象的效果,
在質感上來說是比較讓人感覺自然的,
端看創作者針對自己的作品去選擇呈現方式,

基本上現在大部份的不管是遊戲開發工具或是製作特效影片的工具,
應該都有能製作Particlies 粒子效果的功能,

當然GS也具備製作粒子效果的功能,
就是紅框中的Particlies了:)


上圖是Roll Turtle prototype中烏龜移動時腳邊的煙霧使用到的圖像素材,
(上圖是放大了好幾倍的示意圖,實際上在遊戲中只有最左邊那張20x20px的小圓點)
我繪製了一個的灰色小圓圈,
利用Particlies裡的功能變形出一定數量不同尺寸以及透明度的圓球後,
跟著烏龜移動的角度噴射出去,
然後小圓圈彼此重疊,消失的時間不一,
看起來就像腳邊的煙塵了.

以下是用Roll Turtle prototype中烏龜移動時的煙霧參數來說明Particlies的各項參數,


首先是左邊數來第1個頁籤,
叫做spawn rate,
裡面有三個參數,
分別是
number of Particlies 就是粒子的數量,我這邊設30,要注意數量愈多愈耗效能
Particlies start up time 就是粒子開始噴射的時間,如果要馬上噴發就可以填0,
Particlies LifeTime 就是粒子的生命時間,也就是要存在多久.

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第2個頁籤是velocity / position
emitter offset 指的是粒子的x,y座標位置,
direction 是要讓粒子往哪個方向發射,
並且可以選擇是相對於actor(演員)或scene(場景),以及是否會受到重力影響.
speed 就是發射粒子的速度.

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第3個頁籤是size
裡面只有唯一一個參數就是size,
除了可以指定要放大縮小到多大的尺寸外,
也可以用輸入框輸入程式語法,
這邊我希望是亂數在100~500%縮放,
所以直接在輸入框裡輸入random(1,5).

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第4個頁籤是color
裡面也只有一個color的參數可調,
看是否要讓粒子著色,
這邊我不需要改變顏色就沒選,
因為是煙霧的關係,我希望能吃到並融合一些煙霧後面的顏色,
所以在blending混合效果的地方我選擇了screen的效果.

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第5個頁籤是rotation
initial rotation 是指初始的旋轉角度,
angular velocity 是指旋轉的速度
這裡的參數都是調整角度用的,
由於我的粒子是圓形並且是要做煙霧的,
有沒有旋轉沒差,就通通沒設定

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第6個頁籤是image
裡面只有一個唯一的一個功能,
就是指定粒子的圖像,
這邊就指定為我繪製的灰色小圓球,
如果沒有指定任何圖像的話,
預設會是白色正方形當做粒子.

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以上就是GS的Particlies粒子效果的參數,
要調整到自己想要的效果,
實際作業過程是必須不斷去反覆調整各個參數並觀看效果後微調,
其實GS的Particlies比起一些專業的影像後製軟體來說已經很陽春簡單了,
但還是比想像中要花時間的一項作業,

雖然說GS的Particlies不比專業的影像後製軟體或開發工具強大,
不過基本上用來製作手持裝置上的2D遊戲已經是夠用了,
在製作時我也看了國外許多厲害的開發者做出的粒子效果,
比如說下雨的效果,
銀河的效果,
開槍的煙霧,
還有GS官方範例裡內建的火把的火等等,都很逼真.

其實這篇文章早在一個月前素材就準備好了,
直到今天才有時間紀錄下來^^"
打完以後,一個下午又過去了@@,

今天還有許多預定規劃的進度沒製作,
不過老樣子,
自己獨立開發的好處就是,
想延就延吧(咦)^^"

接下來的重心就是繼續開發新遊戲Roll Turtle,
這次我打算花比較多時間在美術圖像以及動畫效果的製作,
敬請各位期待:)

2 則留言:

  1. 感謝您的分享,您的文章是一直有人在看的,所以還請繼續加油,有空多po一點使用心得喔,謝謝!

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    1. 感謝觀看,
      我會持續紀錄更新開發過程的:)

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