2016年2月29日 星期一

開發日誌-0098 Roll Turtle World 4 Level Design 調整 1/2


繼續調整 World 4 ,
果然跟之前預想的一樣,
進行了超大幅度的調整,
目前調整到 World 4 Level 10 ,大約是 World 4 的一半,
而這 10 個 Level 中,有 9 個都重新製作了,
根本就等於全新的遊戲內容了啊
不過因為久病成良醫的關係!?
比起當初從空白開始建構關卡的速度是要快上不少的 (・∀・)

雖然又付出許多時間,
但是真的感覺到投入是值得的啊
現在可以非常有自信的拍胸脯大聲說道,Roll Turtle 真ㄊㄇㄉ超級有趣又好玩!

"嗯?最好玩或推薦的關卡喔...等等,我想一下" (歪頭)
在還沒有做這些調整之前,是這樣的情形 ( ゚Д゚)

"隨便挑一關都很好玩,隨便挑沒關係!" (拍胸)
做完調整之後,是這樣的情形 < (  ̄︿ ̄) >

坦白說,製作 Level Design 到後期,其實一度是很消沉的,
只想著趕快做完趕快做完趕快做完,
而現在每做完一個 Level 調整,
嘴角都忍不住上揚,原來 Roll Turtle 還可以這麼好玩!
居然還能夠再想出這種玩法,當初怎麼會沒想到,幸好有重新檢視修改調整 (゚∀゚ )

World 4 Level 6 原本的設計圖

World 4 Level 6 重新製作後的設計圖

在重新檢視與製作 Level Design 的過程中,
對於"好玩"與"遊戲性"有一些新的看法與體會,
最初開始製作 Level Design 的時候,
總是小心翼翼的,害怕玩家過不了關或是失敗太多次而放棄,
但其實"好玩、挑戰性與失敗"彼此的關係是密不可分的,
在明明知道這個道理的情形下,
卻仍然想要做出"又好玩,又具有挑戰性又容易過關"的動作過關遊戲,
哪裡會有這種神奇的東西啊 !

"容易過關基本上就等於不具挑戰性了啊!!!!"
"具挑戰性基本上就不容易過關了啊!!!!!"

Roll Turtle 後期有許多的 Level Design 是處於這樣的矛盾情緒下誕生的產物,
設計了一個巧妙的機關,但是害怕玩家過不了,
所以在機關的下方放置了一個平台,
如果玩家失敗了,掉下去平台上就是小烏龜的所在之處,直接過關,
這是原本所想的"又具有挑戰性又容易過關",
這樣的做法在一些初期關卡或許行的通,但是在後期關卡,
完全沒有挑戰也等於失去了遊戲的好玩之處 Orz

而重新設計後期關卡的大方向,
把想法改變為,
即使避開了第一個較困難的機關,
但是要過關,仍然必須面對另一個比較簡單的機關,
讓挑戰性一直存在,只是有著程度上的區別。

仔細想一想,經典的瑪莉歐,關卡中真的無處不在挑戰性
就連過關前的拉旗子,
都提供了挑戰在狹窄的空間內往後退個兩步,
再按住加速一口氣衝刺跳躍拿下5000分的拉旗竿動作。


而這個挑戰也會隨著進度推進到後期而改變!


雖然說遊戲如果太難會讓人想放棄,
但遊戲關卡到後面之後,
就算是再簡單的小機關,也隨處都要有一點挑戰性才會比較好玩!(^ω^)

*附帶一提,今天這篇部落格發佈的時間是 4 年才一次的 2/29 日耶!
解了一個"在 2/29 日發佈部落格文章!"的成就,
今天做的任何事情都會格外有紀念性,
下一次要再有這個機會要 4 年後啦!
今天想做的事還有,
解一個Xbox的成就 ( 日期會顯示為 2/29 喔! )
解一個PSN的獎盃 ( 日期會顯示為 2/29 喔! )
把相機日期顯示功能打開,跟桐寶合照 :) ( 日期會顯示為 2/29 喔! )


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