2014年12月29日 星期一

開發日誌-0054 rollTurtle! prototype demo - world select 2/2


world select總算如期順利的完成了,
我給自己每週日固定有一個發佈到twitter以及Facebook上國外的Indie Game Developers社團的時間限制,
起初是因為無意中看到twitter上有一個ScreenShotSaturday的標籤,
每週六很多開發者都會使用這個tag固定發佈開發中的畫面,
我覺得這個活動很有意思,
可以看到很多創意跟有趣的東西,
加上想要讓自己的工作能夠有一個段落,
所以便給了自己每週日中午前要發佈訊息的時間限制。
(台灣的週日中午 = 國外的週六晚上12點前)

2014年12月22日 星期一

開發日誌-0053 rollTurtle! prototype demo - world select 1/2


本週製作的是world select場景,
同樣的原本想在一週內搞定,
但是做到後面才發現能在兩週內完成就很不錯了^^"
這個world select的畫面在當初設計的時候就花了很多時間,
自己跟自己開會,經歷了一個漫長的過程,篩選了很多想法,
最後才決定是這個形式。

2014年12月16日 星期二

開發日誌-0052 rollTurtle! prototype demo - Results scene


本週一口氣製作完成了result scene(成績結算)畫面啦!
之前的pause menu system因為種種的突發狀況,
導致比預期的多花了2週的時間,
原本很擔心result scene也會花到2週左右的時間,
幸好順利只用一週的時間就完成了。

2014年12月10日 星期三

2014年12月3日 星期三

31個優化gamesalad開發遊戲的tip


因為pause需要載入時間的關係,
跑去gamesald官方論壇找了一堆資料,
發現了一個老外寫的"31 Optimization Tips"(31個優化gamesalad開發遊戲的tip),
實際花了些時間看完後覺得非常有幫助,
可以有效的優化gamesalad開發的遊戲執行效能,
當然這也不是萬靈丹,
不要期待做到其中的一兩條或全部做到就能讓遊戲完美運行,
畢竟開發遊戲的變數很多,
有可能即使全部做到但是結果卻仍然差強人意,
就還是要想別的辦法,
只能說這些tip盡量去滿足,
對遊戲的效能及載入時間會有幫助的。

2014年12月1日 星期一

開發日誌-0050 rollTurtle! prototype demo - pause Menu UI


延續上週繼續把pause選單製作完成,
其實純就選單功能來說是很快就做好了,
但是gamesalad的pause function需要讀取時間這個缺點造成我很大的困擾,
我自己很不滿意,
把demo影片放上開發者論壇分享,
大部份老外的看法也都是設計跟動態很棒,
但就是有點"慢"!@@"
大家都覺得按下去就應該瞬間彈出來啊。(我也這麼覺得)

2014年11月24日 星期一

開發日誌-0049 rollTurtle! prototype demo - pause btn UI


本週開始製作暫停(pause)選單,
原本覺得這是小意思,
打算只花一週的時間就解決掉,
但是果然實際下去做又遇到許多做之前沒想到的細節跟狀況^^"
所以應該又會拆解成兩部份,並且多花一週左右的製作時間吧。

2014年11月17日 星期一

開發日誌-0048 rollTurtle! prototype demo - Egg Collect System!


收集蛋的系統完成啦!
加上了收集蛋的效果之後再來看demo,
遊戲終於看起來愈來愈有趣了^^"

咦!
怎麼感覺跟上星期的網誌內容好像有複製貼上的既視感^^"

2014年11月11日 星期二

開發日誌-0047 rollTurtle! prototype demo - Collect Stars!



收集星星的系統完成啦!
加上了收集星星的效果之後再來看demo,
遊戲終於看起來愈來愈有趣了^^"

2014年11月4日 星期二

開發日誌-0046 rollTurtle! prototype demo


經過了兩週的工作時間,
以緩慢但確實有在一點一滴前進的步調進行著遊戲實際運作的程式工作,
這次除了圖像之外,
在遊戲實際遊玩的細節上,
也投入了相當的專注力在製作,
包括角色移動時揚起的煙塵,
碰撞到平台時會微微掉落的小土屑,
因震動而浮起來的小草,
多層次的捲動背景等,
都花了非常多的時間在進行調整,
導致進度快不太起來^^"

2014年10月28日 星期二

開發日誌-0045 rollTurtle! 程式作業開工啦(universal template)


目前最新開發進度-已經開始進行程式作業一星期啦,
又是一段漫長作業的開始,
只不過是從美術工作轉成程式工作,
程式工作有些沉悶,
把製作好的圖像一個一個修正細部輸出,
匯入到gamesalad裡,再一個一個重新組合起來,
把腦子裡希望它們怎麼運作的想法轉成gamesalad聽得懂的語言,
大部份時間都很無趣,
但是看到物件逐漸活了起來,一個個賦與它們生命,
那種興奮的感覺真的是製作遊戲過程中最快樂的事!

2014年10月24日 星期五

Stable Release - Macintosh GameSalad Creator 0.12.10

就在今天早上,
GameSalad終於放出正式的Creator 0.12.10版啦!
這陣子一直從0.12.4用到0.12.8都是candidate版(不穩定),
GS Team工作也算非常認真,
candidate的版號跳的很快,
幾乎每隔幾天就會迅速針對大家在論壇上提出的問題修正後就推下一版,
直到今天官方終於修正完所有的先行版的問題,
放出正式版了!
我們來看看Stable(正式版,穩定版)的0.12.10有哪些新特色!

2014年10月21日 星期二

開發日誌-0044 rollTurtle! caterbillers animation!


本週前半段時間製作了一個機關角色"毛毛蟲"的動態,
原本是由內往外翻滾的動作,
在實際套進prototype動起來之後,
覺得讓主角從前方被擠落的效果有點奇怪,
決定修改成由外往內翻滾,
讓角色從內部落下。

2014年10月14日 星期二

開發日誌-0043 rollTurtle! boss animation!


雖然當初是想說一整天都幾乎呆在家做,
開發速度應該會比之前一邊上班一邊做的時候快很多,
但是總是有些計劃之外的事情會臨時出現,
因為上週又有些外務,
所以作業時間直接少了一天,
本週的進度就只有完成了boss的角色動態^^"

2014年10月7日 星期二

開發日誌-0042 rollTurtle! 調整..調整..調整


本週的開發進度,
都在製作一些缺漏的小物件,
並且回頭針對一些不滿意的圖像做修正與調整,
其中花費最多時間的就是過關結算畫面標題上方的蛋的圖像了,
如果有在注意開發日誌的話,
應該會記得之前有提到過,
原本的蛋的圖像曾經被誤認為是手指頭過@@"
就算做了修正加了一些小蛋在背景,
在反覆觀看後可能還是會造成誤會,
所以決定加入一些稻草/乾草堆不管是什麼的東西鋪在下面,
用這種輔助物件來強化蛋的感覺。

2014年10月2日 星期四

零系列 與 wiiU 零~濡鴉之巫女~


久圍了的零系列終於又推出新作品了!
零系列是所謂的叫好不叫作的作品,
也是遊戲公司老闆眼中的賠錢貨,
但是這系列因為遊戲品質與故事劇本非常優秀,
即使銷售量不盡理想,
卻一直都有固定粉絲支持。

2014年9月30日 星期二

開發日誌-0041 rollTurtle! 新角色 "babyTurtle"


"rollTurtle"有了一個新的小角色"babyTurtle"!
就叫他小小龜吧:)
這個新角色的靈感來自於我兒子桐寶,
原本的遊戲過關效果是走到終點的時候有一個旋渦,
主角被吸進去之後就過關,
是還蠻常見的效果。

2014年9月22日 星期一

開發日誌-0040 rollTurtle! "level select" menu


繼完成世界地圖的選單後,
接著就是製作點選世界進入後接著選擇小關卡的美術畫面了,
每個代表關卡的小物件有好幾種不同的狀態要製作,
整理一下後打算把每個小物件拆成7張不同的狀態圖,
拆圖是一個很大的學問,
拆太大塊的話在開發工具裡編輯時會缺少調整的彈性,
拆太細太小塊的話,
在場景裡光是要將數量驚人的小物件排列整齊就是一件很驚人的麻煩事,
也會影響遊戲運作時的效能。

2014年9月18日 星期四

universal版app我流製作心得&iPhone6 解析度揭密


這篇網誌的iPhone6的資料主要是參考國外的這篇"iPhone 6 Screens Demystified"介紹,
http://www.paintcodeapp.com/news/iphone-6-screens-demystified
加上個人製作unversal版的心得匯整紀錄。

前幾天是一年一度的apple發表會,
對app/遊戲開發者來說最重要的就是iPhone6 / iPhone6 plus的發表,
又多了一個新的螢幕規格@@"
(iPhone6的解析度連在搞怪的Android都很少見)

2014年9月16日 星期二

開發日誌-0039 rollTurtle! "world selection menu" 3/3


經過了一次又一次的延期,
world selection menu的prototype art終於在上個星期完成了!!!
總共5大世界,
下方是一個球形地圖,
加上上方的關卡縮圖,
每組的標準字也都隨著不同世界加上不同的材質,
來營造該世界的氣氛。

2014年9月9日 星期二

開發日誌-0038 rollTurtle! "world selection menu" 2/3


有注意到標題的話會發現,
原本預計2週內完成的"world selection menu",
結尾的分子跟分母完成度偷偷的從"1/2"變成"2/3"了^^"
也就是說這一塊變成要花上3個星期來處理了,
(實際上應該是2個星期又再多個1~2天就可以)

2014年9月2日 星期二

開發日誌-0037 rollTurtle! "world selection menu" 1/3


本週的進度是"world selection menu"主要關卡選擇畫面,
原本是計劃用一週的工作時間結束它,
但是如上一次的網誌所提到的,
因為4C數位創作競賽複審會議的準備工作,
壓縮了原本進行的開發工作的時間,
再怎麼趕也不可能一週內完成了,
所以就直接延長成兩週吧..

2014年8月24日 星期日

開發日誌-0036 rollTurtle! course clear UI design.


遊戲中暫停畫面的UI製作完成之後,
就接著進行過關結算畫面的UI製作,
過關結算成績的畫面,
剛好可以重覆運用一部份暫停畫面的UI元件,
所以繪製過程可以說省下不少功夫,
本來想說本週可以剛好多出一些時間提前準備接下來要製作的比較麻煩的部份,
沒想到臨時接到一個突發狀況!

2014年8月22日 星期五

gamesalad magnitude(向量絕對值)的用法


先說在前面,
本人對數學其實並不十分有興趣,
也並非技術背景出身的人員,
以下的內容,
對遊戲製作沒有興趣的人,看起來應該也會覺得很沉悶吧@@

2014年8月18日 星期一

開發日誌-0035 rollTurtle! Do you want to collect these badges?


又到了更新每週開發日誌的時間,
接著上週的進度,
繼續製作遊戲中的UI,
目前確認了主要按鈕的風格,
打算走手繪風,
所以包括常見到的圓型、方型加倒圓角等基本的幾何圖形,
通通不依靠內建的幾何工具,
而是一律徒手繪製,

2014年8月11日 星期一

開發日誌-0034 rollTurtle! 停滯期(企劃思考) / UI&字體設計


上週完成了各世界主要的場景設計後,
就進入了沒有顯著開發進度的停滯期,
因為打算邊做邊思考遊戲的詳細規則跟玩法,
也可以說是邊做邊變動,
所以又花了幾天的時間一邊思考遊戲內容與系統,
同時輸出了一些圖片素材進gamesalad測試看看目前的圖像在實機上運作的情形,
測試了iPod touch4、iPod touch5以及iPad2等裝置記憶體控管的狀態以及是否會lag等等,
小心翼翼的進行每個步驟,
主要還是因為這次投入比較多的心血在製作圖像,
希望能呈現最完整的2D ART精美畫面。

2014年8月4日 星期一

開發日誌-0033 rollTurtle!5大世界主要場景美術雛型設計完成


目前雖然全職在家陪桐寶兼開發遊戲,
但生活中實際的感覺並沒有比較空閒,
主要的重心就是陪桐寶玩跟做遊戲,
並沒有如想像中的能有很多自己的時間,

但這樣子也很好,
之前在當上班族的時候那些等車或是走路等通勤的零碎時間,
現在都轉換成能跟桐寶與老婆相處的珍貴時間,
剩下桐寶睡著的大塊完整時間就通通拿來做遊戲,很不錯。

有時甚至會有時間流逝的比在公司上班的時候過的還要快的感覺,
一個星期一下又過去了。

本週在繪製完第5大世界"天空"的場景設計後,
5個大關卡的世界場景各個主視覺終於都繪製完成了。

2014年7月28日 星期一

開發日誌-0032 rollTurtle!(暫)葫蘆裡賣的是什麼藥?


去年底桐寶還在內人肚子裡就開始構思的新遊戲 rollTurtle(暫) ,
從還沒離開小a時就利用下班跟假日時間一點一滴的製作,
到現在已經隱隱約約可以看到遊戲模糊的輪廓,

這款遊戲到底在玩什麼呢?葫蘆裡究竟賣的是什麼藥?
有一些朋友看到prototype art,
猜測這是一款類似小朋友下樓梯玩法的遊戲。

2014年7月20日 星期日

開發日誌-0031 收到才是麻煩的開始:amazon kindle app 支票放款


上週從南部回來,
一到家樓下就看到信箱裡躺著一封期待已久的信件,
是的,
是實體信不是mail,

原來是amazon的銷售金額終於累積到可以放款的程度了,
事實上在5月份就應該達到150美金的放款標準了,
不過因為amazon是在達到放款標準後的下一個月的月底才會結算,
所以就等到6月底才結算放款,
再等到這張支票輾轉飄洋過海寄到我的手上,
已經又是半個多月過去了^^"

2014年7月9日 星期三

那些年,我在小a的日子:九年職涯總結。


我想,對獨立遊戲開發者來說,
時間是除了金錢之外最重要的資產,
剛離開公司的前兩天並不太想花費珍貴的時間做這件事,
腦子裡只想著立刻開始衝刺自己的獨立遊戲開發專案。

不過經過一個星期的沉澱,
還是決定把過去在小a上班族時期的作品簡單做一個整理,
為過去九年的職涯做一個總結。

2014年6月30日 星期一

再見了,小a。


今天是最後一次看這窗外的景色,
九年來不曾改變過。

一如往常的7點起床,
一如往常的8:40左右進公司,
一如往常的12:05左右下樓用餐,一邊打電話回家問問老婆與桐寶是否好,
17:50下班時間到了,
繳回了識別證與門禁卡,
咦!有兩張識別證呢,
因為經歷了公司兩次的識別系統跟LOGO更換。

2014年6月18日 星期三

給親愛的妳與你


餵完奶,
回到黑暗的客廳,
進入屬於我的深沈靜謐的角落。
點亮了工作桌前的一盞溫暖的黃色小燈,
不知從何時開始不開大燈已經變成了習慣,
週圍安靜的只剩下電腦主機跟電風扇在呼呼運轉的聲音,
此時此刻彷彿全世界都在沉睡。

2014年5月29日 星期四

Gamesalad Viewer Ad-hoc實機測試(Ad-hoc testing on an iOS device)


其實原本並沒有特別打算針對這個主題進行紀錄的,
一來是gamesalad官網其實就有完整的說明了(請點我),
雖然是英文的,
但步驟並不多,
二來整個過程其實真的不困難,
gamesalad官方已經把流程簡化到最簡單了,
其實就跟一般用xcode開發其他的app要裝上實機測試的步驟幾乎一樣,
不過看到有網友留言說希望能介紹一下,
那就紀錄一下吧.
也方便之後自己查看^^

2014年5月2日 星期五

Gamesalad Release 0.11.0.13 verson !

Gamesalad Release 0.11.0.13 verson !

it's great news!
今天的大新聞!
在歷經了13個版本更新只有pro帳號能測試體驗的先行版之後,
(雖然我也是pro帳號,但我沒下載先行版來玩^^")
終於在今天凌晨稍早的時候官網正式放出正式版了!
等不及這個週末來好好體驗新版本的新功能跟特色了.

2014年4月28日 星期一

34歲又3天



就在上個星期五(4/25),
正式變成34歲,
而打這篇文章的當下則是34歲又3天的年紀.
正式朝35歲邁進!

直接看這個數字的年紀,
絕對是跟年輕這兩個字愈離愈遠了.
甚至要說是大叔等級的歲數也不是不行,
但是我卻完全沒有自己已經年紀這麼大的自覺@@"
我還以為我自己頂多25歲左右^^"

2014年4月13日 星期日

開發日誌-0030 GameSalad的Particlies (粒子效果)


桐桐(我兒子)跟老婆昨天出月子中心回家了:)
經過昨晚凌晨4點30開始哭到天亮沒睡覺,
桐桐終於在剛剛跟老婆在客廳睡著了,
趕緊趁機把之前想紀錄已久的GameSalad(以下簡稱GS)的Particlies(粒子效果)紀錄一下,
(文章打到一半又哭了@@)

在觀看下面的文章之前,
可以先看一下我的第2隻Indie Game - Roll Turtle 目前的雛型prototype影片,
會比較清楚什麼是粒子效果.

2014年4月1日 星期二

從遊戲中學習程式

一直以來,
能夠從遊戲中達到學習的目的,
是學習的最高境界,
http://learn.code.org這個網站則是能讓使用者從遊戲中學習到程式的觀念,
用遊戲的方式深入淺出的讓玩家在遊戲的過程中不知不覺打下程式的基本認知,

2014年3月30日 星期日

解不完的人生重大成就/獎盃-50g(金盃) 新手爸爸


我的兒子在2014/03/18誕生了,
如果把人生比喻成遊戲的話,
那麼我判斷這個重大事件應該至少值得xbox的成就系統50G的點數
或者是psn的獎盃系統至少是金盃的等級,

2014年3月6日 星期四

開發日誌-0029 iOS開發者帳號續約


不知不覺iOS開發者帳號即將滿一年了,
4月底就要過期了,
回首去年的這個時候"飛吧!企鵝!"還沒上架,
時間過的真是快啊,

本來沒有要特別紀錄的,
因為續約開發者帳號比起申請來說實在是簡單多了,
但是因為是第一次續約,
也還算是有紀念的價值,
加上google一下後發現網路上針對續約介紹的文章幾乎沒有,
(因為太簡單了吧)
而我居然一度找不到續約要從哪邊按^^"
所以還是簡單紀錄一下吧,

2014年2月27日 星期四

開發日誌-0028 第2隻Indie game專案啟動!


第2隻遊戲的主要角色設計完成,
主角是一隻烏龜,
惡役則是一隻做小偷打扮的兔子,
故事則是相當老梗的兔子偷走烏龜的蛋,
然後小烏龜展開尋蛋之旅,
雖然老梗,
但是簡單易懂,
我想,有時候梗是老的好:)

2014年2月21日 星期五

開發日誌-sp gamesalad開發注意事項


終於開始製作第二部遊戲了,
先把到目前為止使用gamesalad這套工具可能會遇到的問題,
以及工具的bug紀錄一下,

截至今日(2014/02/21),
gamesalad最新的版本號為"0.10.4.1b",
這裡的b代表的意思是beta,
也就是說即使gamesalad已經出到10幾版,
在歐美以及世界各地也都有不算少的pro版付費使用者用來創作商業作品,
但在官方眼裡它仍然屬於beat版,
不過對這套工具有興趣的朋友,
這也表示還有很多官方想做的功能還會陸續增加,
基本上是可以放心使用的,
拿來製作2D遊戲的話非常好用,
官方在0.11版也打算再放出許多實用的新功能(如多人連線遊戲相關function)

2014年1月31日 星期五

全能住宅改造王DIY成果發表! 工作區篇


這次改造最初的目的其實是清出遊戲視聽間當作嬰兒房,
並且增加一個工作區,
之前我在家工作的話,
都是在餐桌上作業.
這次特別把餐桌的位置移開.
重新規劃了一塊當作工作區的位置.

全能住宅改造王DIY成果發表! 客廳篇


今天是大年初一,
先跟閱讀本文的朋友們說聲新年快樂^^

大年初一第一天當然不能睡太晚,
鬧鐘訂好了8:30起來寫網誌,
(8:30其實也不算早了就是...)

這篇文章要來分享"全能住宅改造王"DIY的成果發表.
這個事件從開始的前置作業到完成花費掉了我跟我老婆將近2個月的時間,
從去年12月就一直進行,
直到前兩天才算真的告一段落,
雖然還有一些小地方還不算完全整理好,
但大致上來說只要使用一段時間後隨著使用習慣做收納動線的調整就可以了.

2014年1月29日 星期三

2014 TGS(Taipei Game Show)


累積想紀錄的事情大約有兩三篇了,
如果能利用上班時的空檔記錄是很好,
但是不行的話也是沒辦法的事,
今年公司的工作實在稱不上好,
沒有年終獎金就算了,
還一直排進不合理的工作時程進來,
今天除夕前的小年夜上午居然還硬生生又插了一個"很重要"的會..
(其實我覺得根本沒必要過年前開...)

2014年1月6日 星期一

2013~14回顧與展望



2014年第一篇!
2014年第一篇等到1月6日才來寫,
原本非常想要在1月1日當天紀錄的,
不過主要是年底這陣子公司臨時擠進的工作量以不合理的工作時間安排進度,
加上家裡同時為了迎接新生命跟新生活的到來在做整理跟準備,
真的是忙到精神快分裂了,