2014年7月28日 星期一

開發日誌-0032 rollTurtle!(暫)葫蘆裡賣的是什麼藥?


去年底桐寶還在內人肚子裡就開始構思的新遊戲 rollTurtle(暫) ,
從還沒離開小a時就利用下班跟假日時間一點一滴的製作,
到現在已經隱隱約約可以看到遊戲模糊的輪廓,

這款遊戲到底在玩什麼呢?葫蘆裡究竟賣的是什麼藥?
有一些朋友看到prototype art,
猜測這是一款類似小朋友下樓梯玩法的遊戲。


大家都猜錯了:)

其實這是一款正統的橫向捲軸加上一些機關,要動動腦才能過關的遊戲,
也就是標準的"動作過關解謎遊戲",
遊戲中的解謎是動作過關遊戲中常見的老梗,
比如說打開把手,平台才會移動,
要微調彈跳的方向才能跳到某個跳台之類的,
最終是要抵達一個終點/目標才能過關的遊戲。

雖然老梗,
不過好玩的經典元素,不管多老,只要設計編排巧妙,
一樣會讓人喜愛。

之前也曾在網誌中有提到過,
這次花了非常多的心力在繪製美術圖像素材的部份,
雖然仍是一個小品類型的遊戲,並不是史詩大作,
但目標至少也要是個接近"精品"的小遊戲.
而且一定要是個好玩又好看的遊戲,
當然並不是說圖像精美的遊戲就一定好玩,
但圖像是否精美,
在玩家的心中對於一個遊戲的評分,是佔有一定的份量的。

另外,之前第一款獨立開發遊戲"飛吧!企鵝!"
對於某些玩家來說其實是有困難的,
像內人就不太會玩,
她無法體會透過反覆遊玩的過程更換裝備逐漸升級的樂趣。

在這款新遊戲rollTurtle(暫)裡,
我希望難易度跟上手度是老少咸宜的,
並且全世界、不分國家、不分性別、不分年齡的玩家都能喜歡rollTurtle(暫)。

有一點點的鑽研要素提供大朋友跟較重度的玩家挑戰之餘,
盡量讓輕玩家跟小朋友也能輕鬆上手享受動作遊戲的樂趣,
就像超級瑪莉歐那樣^^

那麼接下來就先公開一些開發中的prototype art雛形美術圖吧。

rollTurtle(暫) world1 雛型美術設計

rollTurtle(暫) world2 雛型美術設計

rollTurtle(暫) world3 雛型美術設計

rollTurtle(暫) world4 雛型美術設計

rollTurtle(暫)預計有5個world,
每一個world再有20個左右的小關卡構逐成完整的遊戲。
收集要素,boos關卡等當初發想的一些想法,
也隨著模糊的輪廓逐漸清析而又萌生出更多的想法。

我沒有撰寫或製作任何的文件,
純粹就只是把想法利用everNote簡單紀錄下來,
這是獨立開發的好處,
可以視開發的實際情形再做機動性的調整。

想法發散是很可怕的事,
有可能東西愈做愈多永遠做不完。
有時候,
刪去一個想法,
比決定要把一個想法實做還難....

自己一個人獨立開發,有著完全的決定權,
高度的機動與便利性,
卻仍然要面對這個難題,
常常需要在心理一人分飾多角溝通吵假,

"這樣真的好嗎?"
"不不不,這樣會增加製作上的困難與工時"
"笨蛋,都已經獨立製作沒有時間跟高層的壓力,還管那些幹嘛"

之類的...

最近就盡量養成了在星期六固定發#screenshotsaturday的訊息到twitter或facebook的開發者社團,
除了要求自己在星期六作為一個一週的check point之外,
也可以得到一些回饋。

接下來會視情況每週陸續整理一些在twitter發過的情報到部落格來,
請對動作遊戲有興趣的朋友,
一起關注這款獨立一個人開發的動作解謎遊戲誕生的過程吧:)


rollTurtle(暫)2014年秋季預定推出,敬請期待!

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