2016年12月31日 星期六
回顧2016年,展望2017年
不知不覺間,離開公司體制的生活即將邁入第三年,
這兩年的生活,
除了桐寶,就是"Roll Turtle滾滾龜",
回過頭來看,雖然過程跌跌撞撞,但也一路走過來了,
可以繼續做遊戲,可以繼續以熱愛的事情做為工作,
這樣真的很好了。
2016年12月20日 星期二
2016年12月雜記 (開烏龜會、你很乖、apple感謝狀、Google Play聖誕年末促銷等)
最近的幾件事情,隨意紀錄,不按發生時間排序。
【把拔要去開烏龜會】
收到 Google 的邀請,對一些獨立開發者進行採訪,
很開心終於有機會到 Google 在101的台灣辦公室一探究竟,
雖然很想,但實在不太敢帶桐寶去,跟桐寶說明之後,
桐寶的回應是:
「我也想跟把拔一起去開烏龜會」
2016年12月12日 星期一
荒野歲月 - 2016秋季日本親子旅行宅物相關戰利品整理
2016秋季親子日本旅行宅物相關戰利品整理,
這次去日本剛好處在日幣要跌下去之前的高點囧
我們出發的時候匯率正好是在0.3~0.299之間,
沒想到適逢美國總統選舉,川普事件讓日幣大跌,
回來一個星期之後變成0.29,現在上去看變成0.28X....
如果能晚個1~2個星期再出發有多好啊~
2016年12月5日 星期一
2016 秋季日本親子旅遊(下)
經過三天的旅程,我們慢慢地找到和桐寶出遊的默契,
也深刻地體會到桐寶已經長大了,跟半年前的他有很多的不同,
很有自己的想法、體力也變好,當然也很有自己的堅持。
如果爸媽想要好好逛,可以。但是得讓桐小寶玩得盡興再說吧!
桐爸說得對:「要一個小孩乖乖地跟我們逛書店、商場,難為他也為難我們自己」
於是乎,上午我們一家努力玩,下午桐寶睡了,桐爸桐媽可以自在地逛街,
等桐寶醒來,可以跟我們一起挑書或玩剛到手的玩具,再一起晚餐覓食去;
這也是我們這次旅遊的收穫之一,如何協調我們家每一個人的『想要』。
讓我們繼續這次的秋季日本親子遊吧!
2016年11月28日 星期一
2016 秋季日本親子旅遊 (上)
這次的遊記記錄是由佩宜來寫,
因為她的文學素養坦白說真的比我好太多了,
平常她都嫌我寫一篇怎麼要花這麼多時間,
這次換她來寫,
而我來陪桐寶
開始~
這次的秋季親子遊是在八月份訂下的,
那時候我跟桐寶正在台南娘家度假,
有天半夜桐爸很興奮地打電話跟我說他訂好機票,
然後一定要帶桐寶去迪士尼樂園、安徒生公園blabla…,
結論就是「老婆妳可以開始排行程規劃跟準備行李,一切都交給妳囉!啾咪」。
以往的經驗讓我知道,行程不用排太多太細,
只要知道『要去哪?怎麼去?』大概有個概念就可以,
常用的網路連結存在iPad裡,就出發吧!
這次的必去行程:
☆安徒生公園
☆迪士尼樂園
☆上野動物園
☆鄰近旅館的Bookoff系列
2016年11月21日 星期一
遊戲開發者冰桶挑戰
http://goo.gl/SZ9wc1
"神串"文化因為包子而起,
目前台灣獨立遊戲開發圈網路社群已經很成熟,
圈內該加的好友大概都已加的差不多。
小團隊的獨立遊戲開發成功率可能低於5%。
(活得下去,能夠持續開第2案,第3案...)
你可以觀察到各個團隊都有獨門絕技。
成功不能複製,但是你怎麼觀察其他的人的獨門絕技?
有習慣寫文章,寫教程,寫review的人越來越多,
台灣獨立遊戲界應該開始用類似冰桶挑戰,持續tag圈內人分享設計想法與經驗。
建議規則如下,以不超過約略200-300字的文章,可以在FB或噗浪快速傳播,
可以的話附上2-3張圖吸睛,完成撰文者自由發問下一個人。
不用限制撰稿的時間,
在你身上停一段時間也沒關係,只是大家都很期待你的文章。
運作的好,對目前在開發的遊戲,會有另類宣傳效果,
也對這類"輕知識"的交流,有很好的病毒擴散效果。
2016年11月7日 星期一
獲得Google Play推薦前的修改與注意事項
上星期剛結束了《滾滾龜 Roll Turtle》在Google Play的首頁推薦,
在獲得推薦之前,
Google Play 編輯團隊透過mail通知,
有一些需要做修正的事項,必須先完成,才有機會獲得推薦,
趁著印象還深刻的時候趕緊把幾個比較需要注意的地方紀錄下來。
2016年10月31日 星期一
10個最出色的本土遊戲
上個星期最值得、卻差點忘記紀錄的一件事,
就是《滾滾龜 Roll Turtle》在 app store 上被列為台灣的十個最出色本土遊戲,
這個精選項目是由 apple 與雷亞遊戲一起共同編選出來的,
能獲得 apple 的精選推薦,對於開發者來說是最大的肯定,
真的非常開心 Roll Turtle 能出現在這份名單中 (≧∀≦)
標籤:
10個最出色的本土遊戲,
人生,
開發日誌,
閒聊,
遊戲開發,
android,
featured,
gamesalad,
ios,
Roll Turtle
2016年10月24日 星期一
《滾滾龜 Roll Turtle》開發團隊上"電玩出奇彈"節目啦!
很高興收到"電玩出奇彈"的邀請,
上星期四晚上前往Livehouse.in去參加節目,
"電玩出奇彈"是一個新型態的網路實況節目,
以老皮、黑羽、江小M等知名實況主為主要的主持人,
以訪談與介紹遊戲為主軸,
每集邀請一些開發團隊或是遊戲人去聊聊。
2016年10月17日 星期一
跨界創新國際論壇/金企鵝獎頒獎典禮
一發現是要拍照,桐寶又把臉藏起來啦!! (°Д°)
金企鵝獎不像中華電信是在頒獎典禮上揭獎,
雖然很早就公佈得獎名單了,
但是頒獎典禮直到上星期四(10/13)才舉辦,
並且經濟部選擇跟UI UX跨界創新國際論壇一起辦理,
頒獎典禮是屬於這次活動其中的一場議程。
標籤:
人生,
中華電信軟體開發大賞,
金企鵝獎,
桐寶,
開發日誌,
閒聊,
遊戲開發,
演講,
Roll Turtle
2016年10月10日 星期一
等待與機會 - 寫在中華電信軟體開發大賞獲獎後
上星期去參加了中華電信軟體開發大賞的頒獎典禮,
入圍的遊戲作品,
有許多是獨立遊戲圈子裡熟識的作品與開發者朋友們,
《滾滾龜 Roll Turtle》有幸能成為三個獲獎作品之一,
到最後獲得大獎,真的很意外。
2016年10月3日 星期一
開發日誌-0116 Roll Turtle電腦版-從零開始的Unity生活
就是我 ( ´∀`)
Roll Turtle的mobile版本是採用直式螢幕的設計,
因為想要製作Roll Turtle的電腦版本,並且移植到steam的平台,
要改版成電腦版的橫式營幕呈現的話,需要費不少功夫去調整,
目前使用的遊戲引擎Gamesalad無法直接輸出支援steam的格式,
雖然透過一些特殊的方法,可以做到讓gamesalad產出的檔案能支援steam,
但那過程既複雜又不知道會不會跑出一些奇怪的問題,
再考量到要改版成電腦版,
原本就有許多內容是必須重新製作的,
與其把時間花在研究那些奇怪的問題上,
不如趁這個機會直接學習並且更換新的遊戲引擎,
也就是目前最多人在用的Unity啦 (・∀・)
2016年9月26日 星期一
中華電信軟體開發大賞決選會議
上星期是中華電信舉辦的軟體開發大賞的決選會議,
會議地點位在板橋的中華電信學院/訓練所,
很棒的一點是中華電信提供了免費住宿給所有入圍決選的團隊,
方便外縣市的開發者前一天就來這邊休息準備。
中華電信軟體開發大賞除了獎金是目前所有參加過的賽事最高的之外,
在賽前接到工作人員打來詢問各種確認事項,
以及包含簡報會場的各種軟硬體設施,工作人員陣仗,
都讓人覺得這真的是一個高規格的活動!
標籤:
人生,
中華電信軟體開發大賞,
桐寶,
親子,
Roll Turtle
2016年9月19日 星期一
第14屆金企鵝獎獲獎的是...
Roll Turtle !
今天早上收到mail通知,《 Roll Turtle 滾滾龜 》得獎啦!(゚∀゚ )
一共入圍2個項目,
分別是"年度最佳國際發展獎"以及"最佳應用獎 - 娛樂類",
真沒想到雙雙獲得獎項了!
2016年9月12日 星期一
Digital Taipei & 第14屆金企鵝獎決選會議
Facebook"去年的今天"提醒了我,
去年的這個時候參加了在南港舉辦的Digital Taipei,
並且獲得了4C數位創作競賽的獎項,
獲獎時的感動還歷歷在目,一切都彷彿是昨天的事一樣。
今年的Digital Taipei則是辦在世貿,
這次則是因為要參加金企鵝獎的決選會議,
Digital Taipei攤位的部份,因為Roll Turtle已經上市了,
沒有B2B的需求,也就不需要再參加了。
2016年9月5日 星期一
第14屆金企鵝獎與中華電信HamiApp決選
《滾滾龜 Roll Turtle》再次入選了經濟部的金企鵝獎,
以及中華電信HamiApp的決選名單,
其中金企鵝獎的部份入圍了2個獎項的決選,
雖然很高興,但老實說真的感到蠻意外的(o゚ω゚o)
2016年8月29日 星期一
初訪文化部 - 文創之星創意加值競賽
上星期去了一趟文化部,
因為報名了文化部的文創之星創意加值競賽,
進了決選,所以要去現場的會議室做簡報介紹《滾滾龜 Roll Turtle》,
文化部最近幾年才剛搬新家到新莊,
新莊也到處都是剛蓋好或是正在蓋的漂亮新大樓,
讓我產生一種鄉巴佬進城的感覺 (゚Д゚≡゚Д゚)
標籤:
文創之星,
開發日誌,
閒聊,
遊戲開發,
Roll Turtle
2016年8月22日 星期一
2016年8月15日 星期一
Roll Turtle - 2016高雄遊戲週參展心得
很高興收到南台科大謝老師的邀請,
有機會帶著Roll Turtle,在8/13~8/14參加這次的高雄遊戲週game on weekend,
這對目前剛上架的Roll Turtle來說是非常棒的一個曝光機會,
除了帶著遊戲展出之外,
並且也以講者的身份在第二天有一場演講。
2016年8月8日 星期一
開發日誌-0114 Roll Turtle - 努力讓遊戲被更多人看見(1)
「努力讓遊戲被更多人看見」就是這一週主要在做的事,
也應該是要持續不斷做下去的事,
把遊戲做好,只是基本,
讓作品被想玩的人看見,才是最困難的事,
這也是全世界的開發者都會遇到的共同課題與挑戰。
2016年8月1日 星期一
開發日誌-0113 Roll Turtle - Android版本上架
經過了漫長的努力,
Android 版本的《Roll turtle 滾滾龜》終於在 2016/07/28 上架 Google Play 了,
使用 Android 手機或平板的朋友們,
謝謝你們的耐心等待,希望大家玩的愉快 (o゚ω゚o)
Google Play: http://tinyurl.com/hcsjrue
iOS App Store: http://tinyurl.com/jrx6p42
*目前 iOS 的版本落後 Android,
所以兩邊的 app icon 顯示不一樣,會在8月份進行 iOS 的更新^^"
2016年7月25日 星期一
開發日誌-0112 Roll Turtle - 更新工作 & Android版本上架準備
Roll Turtle滾滾龜的Android版本終於準備要上架了!
這段時間桐小寶也以驚人的速度成長,
每天能進行作業的時間真的是相當的破碎 (°Д°)
總而言之,還是在7月底前順利完成了,
預計在2016/07/28星期四上架google play。
2016年7月18日 星期一
開發日誌-0111 Roll Turtle 多語系製作(二)
秉持著最好的設計就是圖像化的原則,
所以使用了各種國旗來代表不同的語言,
繪製這些國旗,真的是相當快樂的一段過程,
因為要符合Roll Turtle的UI style,所以畫成圓潤的形狀,
全部畫好之後,排排站看起來真的有一種療癒的感覺呢(o゚ω゚o)
2016年7月11日 星期一
開發日誌-0110 Roll Turtle 多語系製作(一)
Roll Turtle 多語系在地化localization製作中,
按順序原本是打算先推出Android版本的Roll Turtle,
但是一方面也在製作iOS的多語系的更新,
想一想,乾脆等多語系的功能完成,
再讓Android的版本跟著推出好了,
免得Android版本一上架,沒多久馬上又要再更新。
2016年7月4日 星期一
2016 TGDF - 台北遊戲開發者論壇 Roll Turtle的開發旅程 講者心得
參加了前兩天剛結束的 TGDF - 台北遊戲開發者論壇,
台灣遊戲開發者一年一度的盛會,
這次除了帶著 Roll Turtle (滾滾龜)在現場展出之外,
還擔任了講者,
在活動第2天下午跟大家聊一聊Roll Turtle的開發故事。
有興趣的朋友可以閱讀一下相關的報導,
其中還有許多值得一讀的講題,
即使沒有時間去現場,看看文章也可以得到許多收獲,
這邊附上跟Roll Turtle有關的部份。
魔方網【2016TGDF】《RollTurtle》承載著一家人夢想的獨立製作
巴哈姆特-當遊戲從興趣變成工作 談台灣獨立開發者面臨到的挑戰與困境
2016年6月21日 星期二
2016年5月19日 星期四
2016年5月18日 星期三
Dev log - 0108 Final Chapter - On the eve Roll Turtle launch
I have been a full time Indie Developer since 2014. I quit my regular job to create "Roll Turtle". At that time my son was born, he gave me the courage and inspiration to create something for him.
2016年5月9日 星期一
開發日誌-0107 Roll Turtle will be released on Thursday, May 19, 2016 - Countdown 10 days!
距離 Roll Turtle 正式在全球 iTunes 的 app store 上架日期 5/19,
只剩下倒數 10 天啦(・∀・)
這一週仍然沒有閒著,也閒不下來,
發送了許多的 mail 給國內外各個跟遊戲相關的媒體及朋友。
2016年5月2日 星期一
開發日誌-0106 Roll Turtle will be released on Thursday, May 19, 2016
apple review 不但比想像中的還要快速,
而且一次就順利的通過審查啦,
真的是太棒了啊 \( ^∀^)/
4月25日上傳檔案,26 日因為突發的小插曲手動撤回審查一次,
接著就是進入 waiting for review 的狀態等待 2 天,
28日晚上 9 點多收到 mail,進入 in review 的狀態,
沒想到 29日凌晨 1 點多就通過審查啦 Σ(°Д°;
2016年4月25日 星期一
2016年4月18日 星期一
開發日誌-0104 Roll Turtle - Preview Video 完成
前一次製作 Roll Turtle 的影片是去年(2015)準備參加東京電玩展時,
看了一下 Youtube 上顯示的日期,
一轉眼已經是7個月前的事啦!
2016年3月28日 星期一
開發日誌-0101 Roll Turtle World 5 Level Design 調整 1 / 2
「把球壓進水裡,再把手鬆開,球就會一口氣飛出水面」
- 透過跟桐寶玩的洗澡遊戲發想出來的關卡 -
關卡調整工作終於進行到最後一個世界啦!
World 5 的主題是天空,
在天空,烏龜可以飛!
是我個人最喜歡的,也是關卡設計奇想天外充滿驚奇的一個世界(・∀・)
2016年3月21日 星期一
開發日誌-0100 Roll Turtle World 4 Level Design 調整 2 / 2 完成啦
world 4 Boss Level 部份關卡內容
World 4 包括 Boss Level 在內,終於全部關卡都調整完成啦!
老實說,
原本是想看看能不能在這第 100 篇開發日誌就算不是紀錄上架或確定發售日期,
也來個遊戲製作完成之類的內容,
但實在是沒有辦法達成,
至少 World 1 ~ 4 扎扎實實的全部關卡都調整完成了!
2016年3月14日 星期一
給桐寶的 2 歲生日禮物 - 日本親子旅行
這一次的日本旅行,
是為了送給桐寶的 2 歲生日禮物,
所以行程規劃上,
全部都是以能夠讓桐寶開心遊玩為優先考量,
雖然 Roll Turtle 還沒有完成,目前處於沒有收入的情形,
出國旅行實在是讓經濟方面更為緊張,
不過這個行程是很久之前就預定並付款完成的,
加上,桐寶隨時都在長大,和桐寶的相處,每一分每一秒都是彌足珍貴,
只要情況還可以,就去吧!
2016年3月7日 星期一
開發日誌-0099 Roll Turtle World 4 Level Design 調整 "1.5" / 2
這星期日早上就出發飛到日本玩一個星期啦,
這次純粹是"玩",沒有任何的展覽或工作相關事項 ^^"
雖然 Roll Turtle 的開發工作還沒有完成,
但是這個行程的機票與住宿早在去年就訂好了,
也就是說,當時的評估是到這個時間點 Roll Turtle 應該早就已經上架,
現在應該已經處於開發新遊戲前的休息時間 ,
可見 delay 了多久 ∑( ̄□ ̄;)
2016年2月29日 星期一
開發日誌-0098 Roll Turtle World 4 Level Design 調整 1/2
繼續調整 World 4 ,
果然跟之前預想的一樣,
進行了超大幅度的調整,目前調整到 World 4 Level 10 ,大約是 World 4 的一半,
而這 10 個 Level 中,有 9 個都重新製作了,
根本就等於全新的遊戲內容了啊
不過因為久病成良醫的關係!?
比起當初從空白開始建構關卡的速度是要快上不少的 (・∀・)
2016年2月22日 星期一
開發日誌-0097 Roll Turtle World 3 Level Design 調整完成
由於 2016 台北電玩展結束之後,
緊接著就是農曆新年的關係,
因此開發作業在這段期間進展稍微緩慢了些@@
但不管怎麼樣,
本週終於還是將 World 3 的 Level Design 全部調整完成啦(・∀・)
用 gif 紀錄一小段其中的部份。
2016年2月15日 星期一
Roll Turtle 2016台北電玩展參展篇 (下) - Indie House / B2C
這次的台北電玩展針對 Indie Game 的部份,
除了為期 2 天僅供商務交流的 B2B 展區,
第一次開放了 B2C 的展區讓開發者與一般民眾都能參與,
而 B2C 的展期長達 4+1 天,
(一般遊戲廠商的話是完整的 5 天,Indie 的部份是 4 天)
可能是為了考量 B2B + B2C 兩邊都有參與的開發者,
所以在兩邊重疊的部份,也就是 B2B 的第 2 天、B2C 的第 1 天下午的最後,
才開放 Indie House 的展區。
B2B 的第 2 天下午 3 點 30 左右,
就看到一些有參加 B2C 的開發者提早開始收東西,
要把原本位於世貿二樓的 Indie Game Festa / B2B 展區的物品,
搬到一樓的 Indie House / B2C 展區。
除了為期 2 天僅供商務交流的 B2B 展區,
第一次開放了 B2C 的展區讓開發者與一般民眾都能參與,
而 B2C 的展期長達 4+1 天,
(一般遊戲廠商的話是完整的 5 天,Indie 的部份是 4 天)
可能是為了考量 B2B + B2C 兩邊都有參與的開發者,
所以在兩邊重疊的部份,也就是 B2B 的第 2 天、B2C 的第 1 天下午的最後,
才開放 Indie House 的展區。
B2B 的第 2 天下午 3 點 30 左右,
就看到一些有參加 B2C 的開發者提早開始收東西,
要把原本位於世貿二樓的 Indie Game Festa / B2B 展區的物品,
搬到一樓的 Indie House / B2C 展區。
2016年2月8日 星期一
Roll Turtle 2016台北電玩展參展篇 (上) - Indie Game Festa / B2B Zone
「Indie Game Festa」是屬於台北電玩展 B2B Zone(商務商談區塊)的一環,展覽位置是在台北世貿一館的二樓,時間是台北電玩展的前兩天,需以名片換證入場,因此到場參觀的多半是遊戲產業相關人士或者媒體,主要是為遊戲尋求媒體曝光、合作交流、發行接洽等相關媒合,當然也是個快速認識許多開發中遊戲與開發團隊的機會。
*B2B 就是 Business To Business的意思
怎麼感覺這一段敘述好熟悉 (゚Д゚≡゚Д゚)?
因為撰寫這篇內容時,
剛好看到低分少年也放出他這次的參觀心得,
"邁向更加難以忽視的地位 ─ 2016 台北電玩展 獨立遊戲區概觀"
所以就直接把開頭介紹 Indie Game Festa 的部份 copy 過來啦 ( ´∀`)
2016年1月25日 星期一
2016年1月18日 星期一
開發日誌-0095 Roll Turtle 排行榜功能完成 / 優化一堆小地方
真的快做完了,
這句話好像已經講很多次了...
但是沒有意外的話(通常講完很容易就有了 (°Д°) ),
應該會在最近 1~2 週內送審,
已經沒有在做什麼重大的新功能或修改了,
這次連標題都直接打"優化一堆小地方" ^^"
2016年1月11日 星期一
開發日誌-0094 Roll Turtle "love Roll Turtle?" 討評價功能完成
關於討評價的功能,
除非是朋友的作品,
否則自己的經驗是,不管再喜歡的遊戲,都不會去理會這個東西,
也不會去評,還會反感。
即便如此,雖然猶豫了很久,
最後還是決定做討評價功能啦!
看了許多的資料與分析,
大致上是說,做這個功能,只有1~2%的機率會讓人評,
也就是說100個玩家裡面只有1~2個是願意理會這個的,
(而且資料上不會寫到會因此讓另外98個人反感 (°Д°) )
但確確實實是對增加review有幫助的,
既然有幫助,那就還是做吧^^"
訂閱:
文章 (Atom)