到昨天,Roll Turtle上架剛好滿1個月,
也差不多該重新回到狀態了,
除了開發工作之外,撰寫部落格的習慣也是。
這1個月以來的心境變化經過了好多好多的轉折,
非常感謝這段時間陪我聊天、資詢、提供協助、
轉貼分享Roll Turtle任何訊息,以及讓我騷擾!?的朋友們,
這真的是人生中很艱難的一段日子。
跟許多朋友一樣,
每次看到用心製作的獨立遊戲作品上市,最好奇與最想知道的,就是下載量了,
有些關心我的朋友可能想問但又不好意思問,不敢問,
所以先說說大家最想知道的,
應該就是數字與賺了多少錢,是否有打平成本吧?
答案是"沒有"
這是5/19~6/18的報表,
Roll Turtle在這段時間裡,在全球iOS的app store一共被下載了2357次,
以無條件進入法變成整數,2400次下載量會比較容易做計算:
2400 x 90 (定價) = 216000元 x 0.7(開發者與apple的拆帳比) = 151200 元
這2400套下載裡面,還有大約400套是以折扣價60元售出,
以及一部份promo code免費下載的,
所以實際的收入大概會小於但接近15萬元。
可能有的朋友會想,
哇,一個月就賺10幾萬,月入10幾萬耶!那不是賺翻了嗎?
怎麼還說是艱難的一段日子呢?
這張表格是Roll Turtle的銷售心電圖,
左邊有一個突起的小山丘,
那是Roll Turtle上架第1週,被apple在iTunes首頁Featured的下載狀況,
右邊趨近於需要做"心肺復甦"的狀態,則是Featured結束後的下載情形,
有微微的拉出一個小小的,稱不上是山丘的平緩斜坡,
則是因為獲得了gamesalad的5月份最佳遊戲game of the month,
降價60元促銷的狀態。
比較瞭解情況的朋友大概知道,
單機付費遊戲在首發期的下載量是最大的,
就好像獨立遊戲電影 (indie game movie) 裡說過的,
首發那一週,甚至可以說第一天的下載量,決定了這台車(這個作品)的速度上限 ;
之後除非再有重大的活動或事件,比如說重要的媒體,名人或是實況主推薦,
否則不要說是突破,
光是要再達到首發時期那樣的下載量,都是有著相當困難度的。
Roll Turtle最主要的開發成本,就是我自己投入工作的人力成本,
開發時間大約是1年半,18個月,
這樣的收入就算以台灣最低合法標準薪資22k來說,
離打平人力成本仍然有一段不小的距離,
也因為這樣的收入實在不算多,所以我想就算直接分享數字,
應該也不至於給我帶來麻煩吧^^"
如果收入是像中樂透那樣的多,我就不敢寫出來啦(゚∀゚ )
在這樣的情況下,遊戲剛上架的那1~2週,
其實心情是很沮喪並且感到自卑、嫉妒與恐懼的,
嫉妒則是其中最糟糕的一種狀態。
「嫉妒」會使人變得憤世嫉俗,
以前沒有注意到的一些事,自從Roll Turtle上架,
開始觀察許多作品的下載排行之後,
再對比遊戲的品質,
會忍不住去想
"憑什麼它們可以有這樣的成績"
"明明品質沒有很好、細節製作沒有很精良啊"
這類的想法控制不住的一直冒出來,真的很要不得。
Roll Turtle是一個失敗的作品嗎?
則是我在這個月一直問自己的事,忍不住去否定自己。
那種感覺像是心裡被挖了一個洞,很痛苦,只感覺到一部份的自己不斷在流失。
像個溺水的人一樣,
拼命抓住所有身邊能提供幫助的事物,
讀了許許多多的文章,
以及與許多一起走在這條道路的開發者朋友聊過之後,
沉澱了將近一個月,情況已經好轉非常多了,
雖然不能說完全不再感到恐懼與嫉妒,但逐漸可以理解與接受了。
任何創作都有著同樣的本質,叫好與叫座本來就不是等號。
最重要的是跟自己比,不要去跟別人比,
可以去觀察與學習別的作品的優點,
專注在創作出愈來愈好的作品,
但千萬不要試圖去與別的作品比較,
一但陷入比較的情境,只會有如陷入泥沼一般,
每一次的比較都只會讓自己愈陷愈深,永遠也比不完的。
以Roll Turtle來說,
一上架就能夠獲得apple的app store在115個國家的首頁推薦,
並且包含了美國區跟忍者龜並列在一起的小banner,進入一些專區的推薦,
以一個之前沒有代表作的獨立遊戲開發者來說,這已經是莫大的肯定了。
apple 美國區 app store 首頁推薦
apple 美國區 app store 首頁 Banner
"Heros in a Half Shell"推薦
apple 中國區 app store "一次付費,暢玩不盡"專區推薦
當初的目標之一,獲得apple的推薦,其實已經達成了,感謝apple。
再來,
雖然很努力的寄了許多請求國外遊戲媒體review的信都石沉大海,
但是在app store上幾乎全世界的玩家都一致給予5星好評的review。
非常感謝台灣的各位朋友支持,
在目前的2400個下載裡,其實只有不到400個來自台灣地區,
但這80個好評價裡,卻有40個是來自台灣,足足佔了一半!
剩下的40個評價,則有超過20個是來自於下載量最大的美國區,
(唯一的1星評價也是來自美國區)
並且,這樣全世界幾乎一面倒的5星好評,
在app store上已經是相當罕見的情形了,
一般來說多多少少會參雜著3星或4星,
所以這其實已經是一個很棒的成績,一件相當值得慶祝的事情了。
閱讀這每一個評論的留言,都是支撐我走過這段時間的珍貴動力。
美國區app store的review
台灣區app store的review
節錄幾個台灣看不到的美國區的app store review放在這裡。
"High quality, original, addicting"
I love cute games that are easy and relaxing, but offer advanced challenge too. Turtle roll does this extremely well. I just spent half an hour casually playing through world one, not caring to collect eggs or stars, and it was really fun, fast, casual. But then I can return to each level for a real challenge to get a perfect. A lot of games like this are too difficult that they seem unfair and frustrating. But turtle roll is a perfect balance. It is difficult and requires thought and problem solving abilities and finger dexterity, but it is never frustrating or unfair. This game is totally worth 3 bucks. But I wonder if the developer would consider releasing world 1 for free. After playing world 1, I'm hooked and would gladly pay to continue.
"Best puzzle game in ages!"
This is one of those excellent puzzle games that might fall under the radar unless it's featured. This is certainly not a baby's game. With similar mechanics to Roll in the Hole, there is a lot more challenge because you need to find a star in the level. You need to complete the level by a certain time. You get gold by doing either one of these. If you manage to accomplish to get all 3 eggs, get a star, and beat the time in the same run, you get a gold crown. These are perfect goals for completionists. A fun and well polished game for all ages with no IAPs.
"#thisgameisawesome"
This game is actually really cool! At first I thought it would be easy to play, but after about five levels, I realized it would take a lot more skill. The graphics are great, with an excellent parallax background effect, but it's the intentionality behind the level design that really gets me excited. While not as important, the game's sound is quite unique, very modern yet it feels kind of old school too. I definitely recommend.
雖然沒有"叫座",雖然沒有獲得國外大型媒體的review,
但是目前的玩家評價仍然可以算是"叫好"的,
並且獲得了gamesalad的5月份最佳遊戲Game of The Month的肯定,
感謝所有遊玩並給予正面評價的玩家。
以結果來說,Roll Turtle 的 iOS 首發時期的下載量是失敗的,
但我已經知道與瞭解它也有成功的一部份,
不需要因為首發下載量不如預期就全盤否定它的一切。
並且,雖然首發時期的下載成績已經確定了,
但其實Roll Turtle也才發售1個月,或許未來還會有什麼可能性的,
即使奇蹟的光茫是微弱且忽明忽暗的閃爍,也仍然在那裡確實存在,
實在不應該自怨自艾的消沉。
奇蹟的光芒是需要用努力做為燃料去觸發的,
還有著許許多多事情可以去嘗試,值得努力去做,
到目前為止其實已經發生相當多的奇蹟了,
不要跟人比較,但是要知道,在世界上絕對有許多比自己還努力的人,
不論獲得的多與少,都仍然保持專注,不抱怨,
知足與惜福再加上首發下載成績的失敗經驗,
才是Roll Turtle帶來最寶貴的收獲。
成功的定義有很多方面,
並不是只有賺到很多錢才算成功,當然也並不是某個點沒達到預期就算失敗,
雖然不多,但Roll Turtle也確實帶來一些收入,
失敗的 iOS 首發期下載量幫助我回想起初衷,
"即使賺大錢,也只是想要繼續製作遊戲",
那麼目前的收入,其實也足夠支撐生活一段時間的。
今年下半年的計劃,
除了近期將推出的 Android 與 amazon app store 的版本,
同時也在準備 iOS 版的多國語系更新,
希望能在沒有被apple Featured過的國家,比如日本,法國等地,
爭取被Featured曝光的可能,
畢竟看下載的報表來說,還是有一些重要的國家目前幾乎沒有下載量。
另外也希望在今年底能將Roll Turtle帶上Steam,
這些應該也都會再帶來一些下載,對於增加收入也會有幫助。
Roll Turtle的一次付費買斷、單機遊戲的形式,份量與玩法、關卡內容等設計,
其實相當適合移植到Steam ,
不過如果要移植到Steam,要從原本的直式畫面玩法改成橫式畫面玩法,
遊戲的內容也必須經過相當的調整,
所以比起Android版本,工作份量會多上許多,甚至可以說是重新製作也不為過,
除此之外,要上到Steam平台還需要經過玩家在Steam Greenlight的投票,
並不是想上就能直接上,
所以今年下半年的目標定出來了,
開發工作再啟動!
有了目標,剩下的就是讓齒輪轉動起來,沒有時間停下腳步啦!
但!桐寶最近真的長大好多,
(也正處於動不動就爆炸哭天搶地玻璃心難搞的豬狗嫌2歲~2歲半大)
一天之中其實有蠻多時間需要陪伴他,
但往好處想,移植工作已經比開新作品新專案好很多啦,
等移植工作都告一段落,
桐寶明年也要準備上幼稚園了,
這段時間反而是我們全家每天在一起朝夕相處最後的倒數時光,
一想到此,不禁獨愴然而涕下 O_Q
能陪他還是盡量陪他吧^^"
最後,接下來有一些活動,
6/26,這星期日有一場台中的歡迎光臨新手村獨立遊戲展與講座,
7/2,則是2016台北遊戲開發者論壇,
我們都會帶著Roll Turtle參加,
並且我會在論壇中跟大家分享Roll Turtle的心路歷程,
歡迎有興趣的朋友來找我聊聊(・∀・)
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*這邊再補充紀錄一些這段時間我讀到覺得很有幫助的文章
當今的app市場生態就是這樣子,請無須太過沮喪。
回覆刪除謝謝你的鼓勵,每個作品的情況都不同,其實還是有很多收入成績不錯的單機買斷遊戲app,我仍然相信只要堅持用心做下去,一定會愈來愈好的 :)
刪除謝謝你的分享! 加油!
回覆刪除謝謝你的留言與鼓勵,我會繼續努力 :)
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