2015年3月23日 星期一

開發日誌-0066 rollTurtle! prototype demo - "test UI all level perfect completedl"


緊羅密鼓的進行level design的工作中,
level design的工作可以說是整個遊戲開發過程中,
除了看到prototype第一次動起來之外最有趣的部份,
因為自己有自製簡單的關卡編輯器,
加上各世界的主要元件與機關都在前面製作的差不多了,
接下來可以期待level design的工作加快速度進行。

因為接下來的幾週應該都是以level design的工作為主了,
未來也不可能每一個關卡都錄製demo影片放上網路,
所以如果有突發狀況,就針對突發狀況做紀錄吧,
突發狀況可以說是隨時都在發生@@

這次才剛開始進行level design就發現幾個問題,
首先是挑戰獎牌的獲得條件,
原本的構想是分為時間跟收集星星的完成度,
與是否收集三顆蛋的條件是無關的,
但是,
隨著實際試玩了幾個關卡,
發現這樣不行@@

挑戰獎牌的條件必須建立在收集滿三顆蛋的情形下才有意義,
而當主角烏龜跌落平台時,
是否會失去已經收集到的蛋,星星及時間是否要歸零等條件,
也都與獎牌獲得條件息息相關。

再來是修改完挑戰獎牌的條件後,
結算畫面以及關卡選擇畫面的獎牌出現條件也必須跟著修改,
之前過關時間的獎牌,
只要去計算過關時間小於目標時間就顯示即可,
如果是建立在三顆蛋過關的條件下,
就必須另外開一組表格用來紀錄各關卡是否滿足獎牌條件的參數,
這部份收集星星的獎牌已經有做了,
除此之外,
完美過關的最終棒棒awesome黃金大姆指獎牌也必須比照辦理,
(喔對了,棒棒awesome黃金大姆指icon也是臨時決定修改的,
原本在介面上是王冠icon,因為結算畫面是大姆指,怕讓人無法聯結在一起)
所以就是一次新增兩組表格紀錄,
也因此還必須再找2個時間塞入自動存檔這兩組表格,
因為表格只要一次存超過一組,
在iPad2上就會明顯的感受到一瞬間的lag,
所以這方面也必須小心處理。

都改完之後,
就是最麻煩的,
只要動到存檔相關機制,
就是要反覆遊玩驗證是否有存檔成功,
介面有沒有正確顯示,獎牌在該出現的時候有沒有出現,
不該出現的時候有沒有出現等等等,
這邊很容易在做的時候明明覺得沒錯,
做完了才發現有問題@@

比如說這次錄制影片呈現的level select介面,
原理是所有actor都源自於元件庫共用的一個actor,
放到scene上之後再去修改一下自訂的物件編號,
每一個都給它不同的編號,分別從1~21,
然後這個編號就會當成程式運作的參數去針對每個btn做處理,
結果因為之前不管是忘記還是偷懶沒改到,
從編號4之後就通通都是4,
導致只要level 4一過關,level 4後面關卡的btn就通通都變成一樣的狀態,
這是當然的,因為編號通通都是4...@@
事後來看是很簡單的問題,
但當下找不到bug,
真的是讓人很著急@@

總之目前又往前邁進一步了,
最後錄製了一段全關卡完美過關的關卡選擇畫面,
這個畫面的狀態在實際遊玩時要看到可沒那麼容易^^
因為要測試,所以就順便錄製一下這個狀態的畫面,
黃澄澄的一片金黃色,看起來真的有股爽快感油然而生!
希望玩家在玩的時候也能感受到^^

rollTurtle! prototype demo 23 (test UI all level perfect completed) / kirafu's game 


4 則留言:

  1. Kira大
    這是我自己做的遊戲
    http://arcade.gamesalad.com/games/128833
    在玩的時候都覺得哪裡怪怪的0..0
    因為打算拿這個去比賽0..0
    可以請Kira大玩玩看
    看哪裡需要修改的...

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    1. 你提供的連結似乎有問題,無法顯示網頁耶@@

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  2. http://e.gsrca.de/128833?s=560&mode=emed
    這個……

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    1. 有試玩了,
      如果說要給建議的話,
      畫面上的角色太多,而且速度都很快,看不清楚什麼是什麼,
      感覺不出來遊戲所想要傳達的樂趣點在哪裡^^"

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