2014年8月24日 星期日

開發日誌-0036 rollTurtle! course clear UI design.


遊戲中暫停畫面的UI製作完成之後,
就接著進行過關結算畫面的UI製作,
過關結算成績的畫面,
剛好可以重覆運用一部份暫停畫面的UI元件,
所以繪製過程可以說省下不少功夫,
本來想說本週可以剛好多出一些時間提前準備接下來要製作的比較麻煩的部份,
沒想到臨時接到一個突發狀況!

2014年8月22日 星期五

gamesalad magnitude(向量絕對值)的用法


先說在前面,
本人對數學其實並不十分有興趣,
也並非技術背景出身的人員,
以下的內容,
對遊戲製作沒有興趣的人,看起來應該也會覺得很沉悶吧@@

2014年8月18日 星期一

開發日誌-0035 rollTurtle! Do you want to collect these badges?


又到了更新每週開發日誌的時間,
接著上週的進度,
繼續製作遊戲中的UI,
目前確認了主要按鈕的風格,
打算走手繪風,
所以包括常見到的圓型、方型加倒圓角等基本的幾何圖形,
通通不依靠內建的幾何工具,
而是一律徒手繪製,

2014年8月11日 星期一

開發日誌-0034 rollTurtle! 停滯期(企劃思考) / UI&字體設計


上週完成了各世界主要的場景設計後,
就進入了沒有顯著開發進度的停滯期,
因為打算邊做邊思考遊戲的詳細規則跟玩法,
也可以說是邊做邊變動,
所以又花了幾天的時間一邊思考遊戲內容與系統,
同時輸出了一些圖片素材進gamesalad測試看看目前的圖像在實機上運作的情形,
測試了iPod touch4、iPod touch5以及iPad2等裝置記憶體控管的狀態以及是否會lag等等,
小心翼翼的進行每個步驟,
主要還是因為這次投入比較多的心血在製作圖像,
希望能呈現最完整的2D ART精美畫面。

2014年8月4日 星期一

開發日誌-0033 rollTurtle!5大世界主要場景美術雛型設計完成


目前雖然全職在家陪桐寶兼開發遊戲,
但生活中實際的感覺並沒有比較空閒,
主要的重心就是陪桐寶玩跟做遊戲,
並沒有如想像中的能有很多自己的時間,

但這樣子也很好,
之前在當上班族的時候那些等車或是走路等通勤的零碎時間,
現在都轉換成能跟桐寶與老婆相處的珍貴時間,
剩下桐寶睡著的大塊完整時間就通通拿來做遊戲,很不錯。

有時甚至會有時間流逝的比在公司上班的時候過的還要快的感覺,
一個星期一下又過去了。

本週在繪製完第5大世界"天空"的場景設計後,
5個大關卡的世界場景各個主視覺終於都繪製完成了。