2015年6月22日 星期一

開發日誌-0074 rollTurtle ! world2完工啦!


world2不知道做了多久,
終於在這星期完成了所有的level design了!
愈到後面的level,愈是比所預估的製作時間還要久,
尤其是world2的Boss Level,
這次整整花了一個星期才完成^^"

因為存款就跟流水一樣不斷的流失,
在這樣的壓力之下,
實在很焦急著想早一天將遊戲完成上架也好。

每天每天腦子裡總是忍不住樂觀的預估,
如果一天能製作完成2個level的話,
就只要多久就能把遊戲完成了,
當無法達成的時候,
就在退而求其次的想,
那如果一天能製作完成1個level的話,
就只要多久就能把遊戲完成了,
結果卻相去甚遠。

究竟是自己不夠努力,還是有別的原因?
內心甚至會忍不住暗自推給桐寶來找自己玩,導致無法專心工作這點上。

事實是,做關卡設計跟任何的創作工作一樣,不是工廠的生產線@@
沒辦法用這樣單純的方式量化,所以不斷的無法達成目標而讓自己失望。

每個world前期比較簡單的level,
的確是有可能一天能製作完成多個level,
而愈後面的關卡,愈是複雜,除了需要去仔細思考設計之外,
實際進行測試遊玩,檢查是否有問題也很花時間。


有時候製作比較簡單的level,
會傾向不畫草圖,直接在開發工具內就憑著腦子裡的想法編排,再機動的做調整,
但隨著關卡愈來愈複雜,
再也不行這樣@@
後期的關卡就連草圖都必須繪製的很清楚以後,才有辦法進到開發工具裡製作。

在整理好想法,找出原因之後,
即使面對壓力,也告訴自己盡量不要著急,重新沉澱,靜下心來,
把Roll Turtle的品質做到最好,才是最重要的。

再看看桐寶這個Roll Turtle的超級Fans,
現在只要聽到Roll Turtle的音樂,
他就會衝過來用盡各種方式討抱抱好讓他看到畫面,
看到Roll Turtle的T-shirt也會指著上面的圖案咿咿呀呀的表示他認得,
我居然還想把進度快不起來的原因怪到他頭上,
實在覺得很對不起桐寶,
明明他是頭號Fans,最主要的動力來源,
這幾天回想起初衷之後,心就比較定了^^"

桐寶表示:怪我囉?

把拔你專心工作,

我在你旁邊玩車車不吵你


總之,終於把world2全部的level都完成了,
接下來可以進行world3的製作了!

最後就以一小段world2的Boss關卡實際遊玩的demo影片,
做為這次開發日誌的結尾吧!

rollTurtle! level design work-in-progress "world2 Boss Level" / kirafu's game 




6 則留言:

  1. 恭喜啦~~終於開花結果了

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    1. 呃,只是world2完成而已,總共有5個world,現在才開始要做world3,
      還沒開花結果^^"

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  2. 更新後的GAME SALAD有一個問題...就是測試時轉其他機種,actor bottom 的位置便不對了。

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    1. 看不太出來你描述的問題點是什麼,不過目前我更新到最新版,沒有發現什麼問題:)

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  3. 您的開發日記我一路看下來,我覺得是:

    以這個開發進度說真的,真的有點久,站在現實面來說,是否能估計,到時獲利真的可以將這麼大筆的時間成本攤回兼賺錢呢??畢竟您是”全職“開發者,還有一家老小要養。

    我不知您之前的企鵝是否能有如此的獲利,若無,或許您需要考慮找夥伴一同開發,分擔時間成本了。

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    1. 很感謝你的支持與建議,
      目前還是以把"遊戲做到最好"這個順位擺在"獲利"的前面,
      至於未來如何,現階段先專注把Roll Turtle完成,再來打算^^"

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