操作UI的部份星期日其實就大致上把主要功能完成了,
這一塊比起其他功能相對來說算是比較容易掌握的部份,
主要功能分別有
1.左下方兩顆左右按鈕分別控制拉起或降下機身.(旋轉角色)
2.右下方一顆火箭加速鈕,按下則會啟動加速並獲得動能.(改變速度上限值的參數)
3.火箭加速鈕旁邊有計量表,會隨著按壓的時間而逐漸消耗減少.(計時器)
以上是功能的部份搭配括號裡的關鍵字就很容易能理解該怎麼製作了,
功能的部份不是問題.
接著是介面設計的部份,
因為目前主要是針對iphone or其他android mobile手持裝置使用,
按鈕的配置必須夠大夠好按,
彼此最好不要容易誤觸,
設計完成雛型圖後,
也傳上我自己的ipod反覆修正微調出最佳的手感位置,
最後得出的結果就如同影片中的位置了.
上面的反覆修正雖然只是一句話帶過,
但"反覆"修正是傳至
ipod>測試>覺得該微調往左,往右,大一點,小一點,顏色深一點,淡一點>回電腦修改
這個輪迴至少10次以上.
不包含設計上的大調整...
自己的作品的好處就是這點啊,
非常有效率的馬上決定要修改,或是要重畫新的,
雖然修改的次數也是非常多,
但是不用透過客戶來決定是否需要修改這點其實並不會感覺花了很多時間而消減了意志力,
配色的部份除了希望能保持整體tone以外,
同時又希望按鈕能跳出來不要被背景吃掉,
因此都有特別加粗輪廓線,
目前實際多次遊玩後,
尚待修正的部份有墜地後操作介面就應該fade out消失
跟出發前一樣,出發瞬間再fade in,
這樣比較能區分可操縱跟不可操縱的暗示.
昨天花了蠻多時間在修正時速表的指針問題,
之前太專注在調整加減速跟動力的部份而忽略了指針也連帶受到的影響,
回頭修正光是要找出問題所在點就花了不少時間.
今天則是比原定進度晚了一天開始繪製開頭跟破關動畫草圖.
因為下週就要去日本玩一星期了,
出國前也就是星期五晚上應該要再po一篇,
間隔才不會太久.
自己良心也比較過得去...
(去爽一星期^^a)
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