2013年1月18日 星期五

開發日誌-0013 開頭與結局(故事腳本)

我個人玩遊戲非常重視故事性,
這遊戲不單指電玩,
包括遊樂園,紙牌遊戲等等,
只要跟遊戲有關的,

我覺得都必須要有故事性才夠吸引人,
這也是迪士尼的雲宵飛車跟台灣遊樂園的雲宵飛車的差別,

台灣的雲宵飛車就純粹是一部在高速移動的車,
迪士尼的雲宵飛車或任何遊樂設施,
則是從排隊開始,
旁邊就有故事跟造景,
到你搭上雲宵飛車時,就是在參與他故事中的一段冒險,一個情節,
會更有投入感,
一直到坐完離開,旁邊都還延續著一致的體驗,
直到走出出口,就像看完並實際參與了一個故事,

所以我也不太能接受魔物獵人這樣的玩法,
單純為了生活而去打獵,
平常上班為了生活就已經很OOXX了,
遊戲中還要繼續...

跟智介聊天時曾經多次聊到,
如果魔物獵人加入一個簡單的劇情,
我就會下去玩,
不需要太複雜,
我一直記得當時我臨時掰的感覺就可以用^^a
比如說,
主角的妹妹或情人被傳說中的龍襲擊村子所傷,
昏迷不醒,
中的毒只有該龍的牙可以解,
因此主角立志要打倒該龍,
但村子有嚴格的規定,
要前往該區必須達成村子的規定比如拿到XXX的獵人執照,
再來就可以帶入魔物獵人的玩法不斷刷素材拿執照等,
這是我一廂情願的看法,
其實也有很多仿魔物獵人的遊戲有加入劇情式的代入感,
雖然無法超越魔物的成就,
但也都賣的不錯.

智介說的也有道理,
魔物之所以為魔物,
就是因為他沒有劇情,
如果加入這些要素,
說不定他就不再是魔物獵人,失去魔物獵人的味道.

RPG自然不用說.
我連玩格鬥遊戲都非常重視劇情跟故事,
我也相信唯有重視故事的格鬥遊戲才會吸引人,
KOF,侍魂,月華劍士,餓狼傳說的故事性非常好,角色又非常有魅力,
這也是SNK早期的強項,
尤其是餓狼傳說系列南鎮的設定,
泰瑞跟基斯的恩怨,
我相信連不玩FTG的玩家都大概知道,
早期的SNK比capcom更善長營造故事跟角色.
到後期慢慢不重視故事性開始亂搞,
原本的製作小組解散,也沒有原本的味道了,

以上是題外話.
因此我覺得不管是再簡單的遊戲,
都需要有一個故事情節才會有趣,
不知為何而戰的戰爭根本無法讓人有共鳴,
就算是憤怒鳥,
也是因為蛋被偷走了才要去撞豬,
拔掉這個故事的話,
老早就有撞東西的遊戲,
但是一點也不會讓人感到有趣,

所以我自己做的遊戲,
當然要有一個故事,
我希望用不用到文字說明,
就能用少少的幾張圖就能讓人明白故事是什麼,
也才符合手持裝置app遊戲簡單快速遊玩的原則,

看似簡單的故事跟角色,
其實光是思考腳本+繪製草圖就花了1個星期,
很久沒有從事漫畫的相關創作,
有點吃力跟辛苦,
但是蠻有樂趣的.


星期日就要去日本關西旅遊一星期,
開發工作也要休息一星期,
下次po開發進度相關文至少是2星期後了,
這邊就先放上目前為止的草圖發想跟部份完成圖.
中間的po文應該都是在日本happy的文章XD

日本我來囉~~~~^^








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