world1的全部level終於在本週都做完了,
本來預計要到下星期才能完成的Boss level,
也超乎預期的在這星期天中午加班完成了!!
最初的計劃是,
這星期一口氣把world1剩下的level跟boss level在這星期完成,
但是剛開始的進展並不順利,
最後的幾個level design比想像中的還要花時間,
所以心裡默默的想應該是會動用到下星期的1~2個工作天,
才有辦法完成Boss level的關卡設計吧。
沒想到在後來把world1的最後幾個level都做完並且試玩沒有太大問題後,
進入Boss Level design的工作,
草圖畫完之後到進到開發工具裡實做幾乎沒有遇到太大的問題!
level Design草圖
boss Level design草圖
應該是因為Boss Level的玩法,
早在很久之前就已經在腦子裡擔心而預想了很多情形,
等到實際做了20個Level design,
什麼想法是可行的,什麼是必須做修改才能使用的,
就在這個過程中已經不知不覺有個底了,
所以花了一個下午的時間把草圖實際畫出來,
利用洗澡時間在腦子裡用想像的先試玩一遍,
把一些演出細節想好以後,
進到開發工具實作,
很意外的Boss Level反而是所有Level design工作中進行最順利的。
雖然所使用的工作時間比預想中的短,
但是實際上仍然需要花費比一般的Level多的工作時間才有辦法完成,
因為Boss Level跟intro Level一樣,
有著大量的兔子演出,
必須去設計預先編排好兔子的動作,
雖然比起intro已經好很多了,
只需要編排好當被烏龜衝撞時的下一個位置跟演出細節比如殘影等,
但一些動態要調到自然還是蠻花時間的,
要驗證遊玩是否有問題更是需反覆遊玩,
所以我錄製的試玩影片,
看起來很流暢簡單,
是因為我光測試就玩到已經數不清多少遍了,
實際上初次遊玩的話,
很多機關因為摩擦力計算的關係,
如果不小心謹慎的話,是很容易中招的^^
而且佩佩覺得難度太過困難還玩到生氣@@"
所以後來我又花了一下午的時間把機關陷阱的速度做了適當的放鬆,
難度的拿捏真的很傷腦筋,
太簡單的話會讓人覺得沒有成就感,
太難的話遇到佩佩這種不擅長動作遊戲細膩操作的玩家,
可能很容易就放棄,甚至見笑轉生氣@@"
總之目前world 1的全level design工作總算告一段落了!
還有world2,3,4,5在等著!
但在那之前因為打算先參加比賽以及展覽,
所以必須打算先繞去做其他部份的工作,
在活動截止之前先發佈一個只有world1的試玩體驗版本來參加,
但是光這樣要額外先做的工作在時間上來說就蠻吃緊的了,
畢竟要給人試玩跟自己在家用測試的試玩方式是完全不一樣的,
需要封存一個完整的段落,
該有的標題畫面,icon,配樂等等都要有,
該鎖的不能按的按鈕,不能進入的開發中場景要鎖好等等等。
最近天氣變熱了,
做沒多久身體就好黏,NBP也很容易過熱並且風扇發出戰鬥機要起飛的聲音,
今年已經不能像去年那樣有足夠的費用在家開冷氣作業了,
再熱下去就只能白天的時候去圖書館作業吹免費冷氣了
至少桐寶睡覺的時候還是要開冷氣給他吹,
希望參加比賽能獲得獎金貼補一下快要見底的存款^^"
本次的demo play試玩影片在國外的開發者論壇有人留言品質感覺可以上家用機!
聽到有人喜歡自己的遊戲真的會很高興,做遊戲真的很快樂:)
最後一樣是這次的實機試玩影片。
rollTurtle! prototype demo 25 levelDesign BossLevel / kirafu's game
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