這回的場景製作到了world4,
繼冰天雪地的世界之後,
下一個世界是炎熱的沙漠。
修改template也愈來愈熟練了,
製作主場景的速度有愈來愈快的感覺,
但多出來的時間往往會莫明其妙的消失,
之前本來已經決定要把場景機關等移到後面再製作,
目前每週就安排專心製作場景就好,
但是總覺得這樣進度實在會太慢,
本來看到主場景很快就完成了,
還很貪心的暗自期許本週能一口氣完成沙漠所有的機關設計,
但是光是製作evil sun就花掉了剩下的全部時間,
這個evil sun是這個沙漠關卡的重要特色,
我自己非常喜歡,
應該有人猜得到靈感來自於何處。
是的,
就是傳說中的名作-超級瑪莉歐兄弟3(Super Mario Bros.3),
個人認為瑪莉歐兄弟最經典的就是3代了,
在當時那個紅白機的年代就能玩到內容如此豐富,
小小幾KB的容量內塞了8大世界,每個世界都有不同特色,充滿個性的角色,
神奇的機關與一首首不可思議到現在仍忘不了的主題曲,
真的是很不可思議。
Super Mario Bros.3是我小時候最喜愛的遊戲之一,
當時的第2世界沙漠關卡就有一個邪惡太陽掛在天上,
第一次看到它動起來衝向瑪麗歐的時候,
真的在當時小小年紀的我的內心深處留下深刻的印象,
太陽居然會動!而且還是敵人!
下巴都掉下來了,只差沒嚇的屁滾尿流^^"
這次rollTurtle的沙漠世界就設計了這麼一個太陽是敵人的角色,
但是rollTurtle的玩法本質上跟瑪莉兄弟有著很大的不同,
rollTurtle中是沒有跳躍的動作存在的,
(除非碰到彈跳菇這個機關)
因此不存在任何閃躲evil sun衝擊的手段,
也就是說玩家是一定會被evil sun碰撞到,
但是被碰撞到並不會造成遊戲結束,
而是會讓主角turtle彈起來,
只要著地時進行適當的操作修正就可以了,
如果是在安全的地形上的話什麼也不做也沒關係。
因為rollTurtle原本我就打算設計成沒有game over的形式,
頂多就是掉落下去後回到出發點,
因此被衝撞到造成的影響,一個不小心仍然是有可能失去平衡掉落。
evil sun繞行主角的軌道是個難題,
這時就很後悔小時候三角涵數沒學好@@"
調了又調,改了又改,花了非常多的時間在搞sin、cos,
這部份除了追蹤衝撞主角的軌道要漂亮之外,
追的太緊會讓遊戲變的很難,
追的太鬆想碰到它反而很難,
就變成只是一個衛星繞地球的裝飾品,
所以本週大部份的時間都在花在處理這一塊。
最後來看看本週的開發進度影片吧!
個人認為瑪莉歐兄弟最經典的就是3代了,
在當時那個紅白機的年代就能玩到內容如此豐富,
小小幾KB的容量內塞了8大世界,每個世界都有不同特色,充滿個性的角色,
神奇的機關與一首首不可思議到現在仍忘不了的主題曲,
真的是很不可思議。
Super Mario Bros.3是我小時候最喜愛的遊戲之一,
當時的第2世界沙漠關卡就有一個邪惡太陽掛在天上,
第一次看到它動起來衝向瑪麗歐的時候,
真的在當時小小年紀的我的內心深處留下深刻的印象,
太陽居然會動!而且還是敵人!
下巴都掉下來了,只差沒嚇的屁滾尿流^^"
這次rollTurtle的沙漠世界就設計了這麼一個太陽是敵人的角色,
但是rollTurtle的玩法本質上跟瑪莉兄弟有著很大的不同,
rollTurtle中是沒有跳躍的動作存在的,
(除非碰到彈跳菇這個機關)
因此不存在任何閃躲evil sun衝擊的手段,
也就是說玩家是一定會被evil sun碰撞到,
但是被碰撞到並不會造成遊戲結束,
而是會讓主角turtle彈起來,
只要著地時進行適當的操作修正就可以了,
如果是在安全的地形上的話什麼也不做也沒關係。
因為rollTurtle原本我就打算設計成沒有game over的形式,
頂多就是掉落下去後回到出發點,
因此被衝撞到造成的影響,一個不小心仍然是有可能失去平衡掉落。
evil sun繞行主角的軌道是個難題,
這時就很後悔小時候三角涵數沒學好@@"
調了又調,改了又改,花了非常多的時間在搞sin、cos,
這部份除了追蹤衝撞主角的軌道要漂亮之外,
追的太緊會讓遊戲變的很難,
追的太鬆想碰到它反而很難,
就變成只是一個衛星繞地球的裝飾品,
所以本週大部份的時間都在花在處理這一塊。
最後來看看本週的開發進度影片吧!
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